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    Predeterminado Normas: Clases de Prestigio y Clases Especiales



    14. Clases de Prestigio y Especiales:

    Las clases de Prestigio y las clases especiales, es una forma de dirigir el rol de un personaje a clases que aparecen dentro del lore de World of Warcraft y que no aparecen definidas dentro del juego o que puedo ser alcanzadas por una clase es necesario perfilarlas. La definición de cada tipo es la siguiente:

    -Clases de Prestigio: Son clases verdaderamente de Elite, incluso los personajes que existen dentro de lore son muy limitados, para conseguirlas hay que llevar una evolución concreta y consecuente, así como seguir unos pasos determinados. Además de lo complicado que es llegar a conseguir una de estas clases en caso de conseguirla y rolearla mal se puede perder el personaje. Las clases de prestigio (salvo los caballeros de la muerte que ya vienen definidos en el juego), se les otorgara algunos poderes que faciliten la interpretación y ventajas de ser de esta clase.

    -Clases Especiales: Estas clases generalmente en su mayoría son una especialización o una evolución de las clases existentes, la mayoría de los personajes podrían llegar a ellas, las hay más complicadas (Un paladín que llega a lord paladín es algo que es bastante complicado, en cambio un picaro que llega a duelista no es tanto), muchas de estas clases se pueden empezar a orientar desde el principio hasta que llegas a obtenerla.


    • Además de orientar el rol, se necesitara cierto nivel para llegar a tener una clase de Prestigio, por norma general el mínimo, tanto para clases de prestigio como clases especiales debería ser haber superado el corte de 50, con mínimo no quiere decir siempre, seguramente para clases de prestigio se pida mucho más, y en algunas clases especiales se puedan permitir casos de ascender con un corte inferior.
    • Podria darse el caso de que un personaje coincida en dos clases especiales a la vez (por ejemplo un lord paladin y caballero, un tecnomago y archimago, etc...).
    • Las personas que tengan antes una clase especial o de prestigio de aplicarse esta norma se le hará un estudio para ver si rolean correctamente las clases respecto la nueva norma.


    Los pasos por tanto para llegar a tener una clase especial o de prestigio son los siguientes:


    • Se contacta con el GM para informar que se desea orientar una clase a una clase Especial o de Prestigio (Salvo clases como archimago, lord paladin, o sumo sacerdote que sera por un ascenso concedido por el GM sin necesidad de pedirlo).
    • El GM te recomendara los pasos que debes seguir y como debes orientar el personaje, seguramente no sera nada sencillo y se hara muy dilatado.
    • En clases de Prestigio la administración debera decidir si los personajes pueden llegar a esa clase.
    Última edición por Ysera; 30/03/2012 a las 14:38


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    Predeterminado Respuesta: Normas: Clases de Prestigio y Clases Especiales

    CLASES DE PRESTIGIO

    MAESTRO DE ESPADAS



    Los maestros de espada son una elite de la sociedad orca, los mas viejos son supervivientes del clan espada ardiente y forman la guardia personal de los jefes de los clanes orcos. Al igual que los barbaros suelen ir pobremente equipados en armadura, pero llevan una gran espada de dos manos, asi como un estandarte.


    Requisitos:


    • Raza:Orcos
    • Clase: Guerrero
    • Talentos: Furia o Armas
    • Otros: Portar una larga espada de dos manos y lleva siempre un estandarte, A pesar de llevar grandes espadas sus ataques son mas del tipo agilidad y sus defensas tipo destreza.


    VENTAJAS:


    • Se entregara un estandarte de la horda
    • Son una clase muy respetada dentro de la sociedad orca


    DESVENTAJAS:


    • Principalmente solo pueden llevar un arma
    • No llevan ningun tipo de armadura que les proteja el pecho


    TEMPLARIO




    Los templarios son extraños paladines, que solo son aceptados por la cruzada Argenta. Estos paladines suelen ser repudiados por el resto de los paladines tradicionales y tachados de herejes por parte de la Iglesia de la Luz. Los templarios no son tan fisicos como el resto de los paladines si no que emplean con mayor poder la luz sagrada, recurriendo a ritos no permitidos por la iglesia en los que llegan a sacrificar parte de su salud para combatir a los demonios y los muertos vivientes. Generalmente se les identifica por ciertos tatuajes que se realizan para entrar en sintonia con el mundo, sus ojos que muestran un pequeño destello plateado y por que gran parte de ellos acaban perdiendo el pelo en todo el cuerpo como primer sintoma de afección en la salud, así que generalmente son faciles de identificar.

    Requisitos:

    • Raza: Cualquiera
    • Clase: Paladin
    • Talentos: Protección o Sagrado
    • Otros: Para aprender estos poderes se debe ingresar en la Cruzada Argenta.


    VENTAJAS

    • Su poder es mas potente que la mayoria de los paladines contra los seres de la oscuridad.
    • Tienen una facilidad mayor para ingresar en la Cruzada Argenta

    DESVENTAJAS


    • La mayoria de las sociedades rechazan a estos paladines, y hasta son posiblemente tachados de herejes, aunque no les van a cortar el cuello, su influencia en los diferentes reinos es nula o practicamente nula e incluso otros jugadores pueden sentir miedos de ellos.

    MAGO DE SANGRE



    Los Magos de Sangre son poderosos magos de los Elfos de Sangre, que mezclan el uso de magia arcana con magía vil para potenciar sus poderes. Principalmente suelen utilizar hechizos relacionados con la piromancia.

    Requisitos:


    • Raza: Elfos de Sangre
    • Clase: Magos o Brujos
    • Talentos: Mago Piromancia, Brujos Destrucción.

    VENTAJAS


    • Tienen las ventajas al ser una clase mixta a medio camino entre Magos y Brujos y por tanto puede alimentarte tanto de magia arcana como magia Vil sin problemas.
    • Sus hechizos generalmente son mas potentes que los de un Piromante normal.
    • Pueden rolear la posesion de las Esferas caracteristicas del Mago de Sangre. Estas esferas pueden absorber los poderes de los demonios y de la magia vil para posteriormente usarlos en favor del mago de Sangre.

    DESVENTAJAS


    • Aunque el uso de magia Vil aun sigue siendo tolerado en la horda no es bien visto sobre todo tras los sucesos de la recuperación de la fuente del sol. A esto hay que sumar que la mayoria de los Magos de Sangre apoyaron a Kael'Thas, por lo que generalmente no son tan bien vistos.


    MAESTRO RÚNICOS







    Los maestros rúnicos han aprendido a usar runas para poder conectar con las lineas ley y poder usar el poder mágico de estas para poder invocando el poder arcano (como el fuego) y asi ayudarles en el combate. Aunque se afirma que puede haber tanto en la alianza como en la horda, solo se han visto en orcos, taurens y enanos de hierro.



    Requisitos:

    • Raza: Tauren u Orco
    • Clase: Chamanes
    • Talentos: Elemental
    • Otros: Aunque sean clase chamanes, a la hora de interpretarlo no se rolearia asi, solo habria que rolear que es otra clase diferente.


    VENTAJAS



    • Los maestros de runas tienen poderes procedentes de la magia Arcana, pero no son magos, aun asi se ayudan de estos poderes para combatir.
    • Se puede rolear que van cargados de Tatuajes Runicos que brillan cuando son utilizados para conectar con las lineas ley.

    DESVENTAJAS


    • Generalmente cuando combaten suelen ir desarmados ya que no les hace falta las armas.


    NIGROMANTE



    Los nigromantes son en su mayoria antiguos magos que comenzaron a utilizar la magía y otros saberes ocultos para levantar muertos vivientes y alcanzar la inmortalidad. La mayoria sirven a la plaga aunque en la antigua horda existia un nutrido grupo de estos.

    Requisitos:


    • Raza: Cualquiera
    • Clase: Brujo
    • Talentos: Aflicción
    • Otros: Recibiran mascotas mansas de la plaga

    VENTAJAS

    • Reciben mascotas de la plaga
    • Pueden levantar muertos vivientes

    DESVENTAJAS

    • Las mascotas que recibe son mansas
    • Los Nigromantes no son recibidos bien en practicamente ningun sitio, excepto en la plaga y muy discretamente en entrañas.

    CABALLERO DE LA MUERTE





    Los caballeros de la muerte son una orden de caballeros con poderes relacionados con la nigromancia y criomancia. La mayoria son heroes que han sido levantados por la plaga para controlarlos (aunque hay algunos que se unieron por voluntad propia) es por ello que la mayoria procede de los paladines. Portan pesadas armaduras y generalmente un mandoble de dos manos con diversas runas. Los caballeros de la muerte pueden servir a la plaga o a la espada de Ebano (en este caso pertenecerían a la alianza o a la horda).

    Los caballeros de la muerte son una de las elites de las fuerzas de la plaga, y solo transformaran en caballeros de la muerte aquellos individuos que sean lo suficientemente poderosos para ser uno, no malgastaria el poder necesario para crear un caballero de la muerte con un donnadie (a esos los convertiran en simples necrofagos o para material).

    Requisitos:

    • Raza: Cualquiera
    • Clases: Aunque inicialmente puede ser cualquiera generalmente lo tienen mas faciles clases mas tipo de choque (guerreros, paladines y a lo mejor chamanes o cazadores).
    • Talentos:Indiferente
    • Otros: Es un cambio completo de clase por parte del personaje, para poder ser caballero de la muerte debe ser levantado por un Exanime.

    VENTAJAS


    • Puedes pertenecer a la plaga o a la espada de Ebano.
    • Es la unica clase de prestigio que existe como tal

    DESVENTAJAS


    • Si perteneces a la orden de la espada de Ebano, seguramente no seras bien recibido en muchos lugares (te escupiran y te miraran mal)








    CAZADOR DE DEMONIOS




    Los cazadores de demonios en la antigüedad sacrificaron mucho para combatir contra la legión siendo despues tratados de traidores y encarcelados. Expertos en el combate cuerpo a cuerpo, en la detección de demonios y en algo de hechicería, son el principal oponente de cualquier demonio. La mayoria de los existentes son elfos nocturnos repudiados y elfos de sangre entrenados por Illidan. Los cazadores de demonios en su ritual sacrifican su vista para poder ver a los demonios


    Requisitos:


    • Raza: Principalmente Elfos Nocturnos y Elfos de Sangre
    • Clase: Picaros
    • Talentos: Combate
    • Otros: hacer el ritual con el gm de raza, hay que rolear entre otras cosas la perdida de la facultad de la vista del personaje. Habra la posibilidad de entregar las cuchillas tipicas de esta clase

    VENTAJAS

    • Tienen habilidades extras luchando contra los demonios y pueden verlos (nota: no podran ver a los brujos, salvo que estos esten utilizando hechizos y por tanto esten usando la magia vil).
    • Aunque sean picaros, tienen habilidades de magia.
    • Se les entregaran las cuchillas que les hacen famosos, la cinta de los ojos, habilidad para detectar demonios y la habilidad de transformarse en demonio.

    DESVENTAJAS

    • Son ciegos
    • Generalmente son rechazados por la sociedad, sobre todo por la de los elfos nocturnos que los ven mas un peligro que una ayuda.

    CAZADOR DE SOMBRAS






    Los cazadores de sombra trolls, son una elite de la sociedad troll expertos en magía voodo y hechiceria y en el combate, usando una mezcla de hechizos y extraños poderes para conseguir sus objetivos, suelen portar una espada o unas cuchillas de doble filo. Se consiguen orientando el rol hacia ese tipo de personaje.

    Requisitos:

    • Raza: Trolls de la jungla
    • Clase: Chamanes, aunque dependiendo del Loa se podran permitir otras clases
    • Talentos: Restauración o Mejora (chamanes)
    • Otros:se les dara espadas de una mano para poder usar las cuchillas, deben realizar el ritual al LOA

    VENTAJAS

    • Pueden Sanar (usando un totem) y transformar a los enemigos en criaturas
    • Generalmente se les consideran los lideres de cada tribu de Trolls
    • Se les entregaran las cuchillas que les hacen famosos


    AVATAR ENANO




    Uno de los primeros descubrimientos que hicieron los arqueologos enanos, fueron inscripcciones donde se conseguia convertir la piel en piedra, esta habilidad la han aprendido la mayoria de los enanos pero solo durante unos segundos. Los avatares son Enanos a los que se les han permitido acceder a estudios mas reservados al que solo los reyes de montaña tienen acceso y han aprendido la habilidad del Avatar , la cual puede hacer que en un enano crezca de tamaño, su cuerpo se haga casi invulnerable y su fuerza se incremente.

    Requisitos:

    • Raza: Enanos
    • Clase: Guerreros Principalmente
    • Talentos: Protección
    • Otros: Solo un enano con suficiente influencia y poder pueden tener alcance a estos conocimientos ya que pueden ser peligrosos que estuviesen al alcance de gente no deseada. Los reyes de las montañas de Forjaz en su mayoria los han aprendido.

    VENTAJAS


    • Se puede interpretar que en combate aumenta de tamaño y su defensa aumenta mucho
    • Se entregara la habilidad del Avatar
    • Se debe realizar el ritual en el momento de transformarse en Avatar.

    DESVENTAJAS

    • Muy pocos enanos tendrian derecho a estos estudios, generalmente se reservan a generales y Thanes.


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    Predeterminado Respuesta: Normas: Clases de Prestigio y Clases Especiales

    CLASES ESPECIALES (I)

    Como primer paso se pondran las clases especiales por ascenso, estas clases en la mayoria de los casos son la cuspide de cada clase inicial del server, la mayoria se consiguen por ascenso dentro de una ordén (es decir se necesita estar dentro de una organización, hermandad, o similar), salvo excepciones. Al conseguir una de estas clases de primer aparatado se les entregara al personaje una segunda rama de talentos.

    DRUIDA DE LA NATURALEZA





    Tras la invasión de la legión ardiente y la reinstauración del circulo cenarión, los druidas mas veteranos han evolucionado a druidas de la naturaleza. Con el fín de poder hacer frente a los enemigos de la naturaleza y actuar de forma mas versatil. Los druidas de la naturaleza conocen todas las transformaciones.

    Requisitos:

    • Razas: Elfos Nocturnos y Tauren
    • Clases: Druidas
    • Talentos: Indiferente
    • Otros: Es un rol de ascenso de un Druida que requiere mucho tiempo, en caso de conseguirlo, el druida podra rolear sin problemas dos especializaciones asi como transformaciones de todas las ramas.

    VENTAJA


    • El druida del a naturaleza puede rolear dos especializaciones y todas las transformaciones de las ramas.
    • Tienen un mayor peso social dentro de su sociedad (Taurens y Elfos Nocturnos).

    ARCHIMAGO/MAGISTER



    Los Archimagos son poderosos magos que han sido ascendidos para alcanzar un rango mayor, esto ha sido gracias a su poder y sabiduria.

    Los Magister son el equivalente en la sociedad de Lunargenta, con un fuerte poder politico en la sociedad

    NOTA: Si un archimago o un magister es seleccionado para entrar en el Kirin Tor, pasaria de ser clase especial a clase de Prestigio con el nombre "archimago del Kirin Tor", ya que los magos del Kirin Tor son los mejores entre los mejores.


    Requisitos:

    • Razas: Todas
    • Clases: Magos
    • Talentos: Indiferente
    • Otros: Es un rol de ascenso de un Mago que requiere mucho tiempo, en caso de conseguirlo, El Archimago podra especializarse en dos Escuelas de Magia y complementar dos Ramas.

    VENTAJA


    • El Archimago puede rolear dos especializaciones completas
    • Suelen tener mayor peso social y reconocimiento sobre todo entre los Elfos de Sangre.

    DESVENTAJA


    • Seria mas que conveniente que una de las especializaciones sea siempre arcana (es decir sera fuego-arcano o hielo-arcano)

    LORD PALADIN /LORD CABALLERO DE SANGRE/EXARCA




    Un lord paladin es un paladin veterano, que ha desarrollado sus habilidades a un nivel superior a los paladines, obteniendo un puesto de relevancia dentro de la iglesia y por tanto en la sociedad.

    Un Lord Caballero de Sangre es tambien un caballero de Sangre Veterano que ha ascendido dentro de su orden obteniendo un gran poder y prestigio personal.

    Los Exarcas serian el equivalente a estos entros los Vindicadores (paladines) Draeneis



    Requisitos:

    • Razas: Todas
    • Clases: Paladines
    • Talentos: Indiferente
    • Otros: Es un rol de ascenso de un Paladin que requiere mucho tiempo, en caso de conseguirlo, El Lord Paladin podra especializarse en dos ramas

    VENTAJA


    • El Lord Paladin puede rolear dos especializaciones completas
    • Generalmente tienen un mayor peso social y reconocimiento



    SUMO SACERDOTE




    Practicamente todos los cultos, desde el culto de la Luz, a dioses como Elune hasta los cultos mas oscuros, sus sacerdotes necesitan de aquellos que les dirijan, ascendiendo los mas sabios y poderosos. Estos son los Sumos Sacerdotes que han destacado dentro de su culto convirtiendose en dirigentes de estos.

    En el caso de los Draeneis se llamaran Sumo Ancoreta


    NOTA: Sumos divinistas serian como la clase de prestigio dentro de los sacerdotes, y son sacerdotes aun mas poderosos que los sumos sacerdotes


    Requisitos:

    • Razas: Todas
    • Clases: Sacerdotes
    • Talentos: Indiferente
    • Otros: Es un rol de ascenso de un Sacerdote que requiere mucho tiempo, en caso de conseguirlo, El Sacerdote podra especializarse en dos ramas

    VENTAJA


    • El Sumo Sacerdote puede rolear dos especializaciones completas
    • Tendra un mayor peso social


    VIDENTE



    Entre los chamanes, la cabeza de estos son el Vidente, los videntes son chamanes muy poderosos que han conseguido tras muchos años de entrenamiento lograr facultades como tener visiones lejanas, una conexión mas fuerte con los espiritus.

    Requisitos:

    • Razas: Todas
    • Clases: Chaman
    • Talentos: Indiferente
    • Otros: Es un rol de ascenso de un Chaman que requiere mucho tiempo, en caso de conseguirlo, El Chaman podra especializarse en dos ramas


    VENTAJA


    • El Vidente puede rolear dos especializaciones completas
    • Tendra un mayor peso social

    BRUJO SUPREMO



    Los Brujos mas poderosos se convierte en Brujos Supremos, este ha sido un duro trabajo de diabolicos estudios y pactos con demonios para convertirse en los mas poderosos.

    Requisitos:

    • Razas: Todas
    • Clases: Brujos
    • Talentos: Indiferente
    • Otros: Es un rol de ascenso de un Brujo que requiere mucho tiempo, en caso de conseguirlo, El Brujo podra especializarse en dos ramas


    VENTAJA


    • El Brujo Supremo puede rolear dos especializaciones completas

    DESVENTAJA


    • Seguramente no sera tan discreto como antes. Y en sociedades no aceptadas seguramente seran perseguidos.

    MAESTROS DE BESTIAS




    Los Maestros de Bestias son cazadores que han conseguido una fuerte empatia con el mundo animal, buscando en la caza una balanza para mantener el equilibrio y la sostenibilidad.

    Requisitos:

    • Razas: Elfos nocturnos y Orcos (Otras razas, consultar al GM, siendo más atopico esa senda)
    • Clases: Cazadores
    • Talentos: Bestias
    • Otros: Es un rol de especialización de un Cazador que requiere mucho tiempo, en caso de conseguirlo, El cazador podra especializarse en dos ramas siendo siempre una de ellas Bestias.


    VENTAJA


    • El Maestro de Bestias puede rolear dos especializaciones completas
    • Pueden rolear una mayor empatia con el mundo animal.

    DESVENTAJA


    • Una de sus especializaciones debe ser preferiblemente bestias.

    ASESINOS/ESPIAS



    Los asesinos y espias suelen ser los encargados de hacer trabajos muy sucios, en muchas ocasiones trabajan para sus paises y en otras como simples mercenarios. Suelen ser expertos en el silencio, la sutileza diferentes técnicas de asesinato despite, etc....

    Requisitos:

    • Razas: Todas
    • Clases: Picaros
    • Talentos: Sutileza o Asesinato
    • Otros: Es un rol de especialización de un Picaro que requiere mucho tiempo, en caso de conseguirlo, El Picaro podra especializarse en dos ramas completas.

    VENTAJA


    • El Espia puede rolear dos especializaciones completas.
    • Puede ser reclutado o incluso ser un oficial de organizaciones como el SI:7


    GLADIADOR




    Los Gladiadores son guerreros expertos en armas y artes de combate pueden especializarse, pero genrealmente son diestros en todo, gracias a la experiencia.

    Requisitos:

    • Razas: Todas
    • Clases: Guerreros
    • Talentos: Indiferente
    • Otros: Es un rol de especialización de un Guerrero que requiere mucho tiempo, en caso de conseguirlo, El guerrero podra especializarse en dos de los talentos.

    VENTAJA


    • El Guerrero puede rolear dos especializaciones completas.
    • Pueden ser famosos por su arte de combate.
    • La mayoria los que entran en el ejercito acaban con un rango alto.
    Última edición por Ysera; 19/04/2012 a las 17:41


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    Predeterminado Respuesta: Normas: Clases de Prestigio y Clases Especiales

    CLASES ESPECIALES (II)

    Estas son las clases de prestigio que se pueden orientar por la historia bastante bien desde el principio, ya sea por caracteristicas físicas (un barbaro o un Berseker), un rol ya dirigido desde un primer lugar (por ejemplo un mago ingeniero que quiere ser tecnomago), etc...


    CABALLERO



    Los caballeros son guerreros y paladines experto en gran variedad de armas y en combatir montado en su corcel. Generalmente sirven a un noble, a una hermandad (la antigua hermandad del caballo de Ventormenta), a la iglesia (paladines) o suelen ir sin un señor concreto (caballeros andantes). A excepción de los Paladines de la Iglesia, los Caballeros deben haber sido previamente escuderos y haber aprendido de otro caballero.

    Requisitos:

    • Razas: Humano, Enano o Elfo Thalassiano
    • Clases: Guerrero o Paladin
    • Talentos: En paladines todos, en guerreros armas y protección
    • Otros: Practicamente todos los paladines son caballeros cuando son ascendidos a paladines, Todos saben usar la pica, entre humanos y elfos predominan las espadas y en los enanos predominan las hachas. Los paladines suelen utilizar martillos de dos manos y solo alternan a otro arma si lo ven necesario. Para conseguir esta clase se debe haber orientado el rol, y en caso de no encontrar un caballero o similar que te enseñe, se puede rolear un Storyteller.

    VENTAJA


    • Todos los caballeros reciben un titulo de Señor o Sir, Aunque este titulo es el mas bajo de cualquier nobleza, ya les convierten en nobles.
    • Los Caballeros suelen formar independiente del ejercito, e incluso sin pertenecer a este se les pueden asignar tropas como si fuesen un oficial.


    DUELISTA



    Los duelistas son gentes expertos en las armas donde lo que no requieres es la fuerza si no en la destreza, muchos son antiguos soldados que venden su espadas por trabajos, o son gente que al no gozar de una gran fuerza fisica para portar grandes armaduras prefieres concentrarse con armas mas ligeras. Suelen saber tambien usar la pistola.

    Requisitos:

    • Razas: Todas
    • Clases: Picaros
    • Talentos: Combate
    • Otros: Los duelistas siempre portan una espada de una mano (generalmente un estoque o un florete) y un arma secundaria como una daga o un estilete. Tambien suelen ser diestros en el uso de Ballestas o Pistolas

    VENTAJA


    • Los duelistas son una clase muy interesante para rolear un mercenario militar que tambien se quiera dedicar a negocios sucios
    • Esta clase puede ser compatible con el rol de Marinero, ya que tienen muchas similitudes

    DESVENTAJA


    • Deben tener de talentos Combate si o si.
    • Su arma principal suele ser una espada.

    TIRADOR



    Los tiradores son expertos en armas de fuego tanto es asi que ademas de un rifle o un trabuco suelen llevar varias pistolas suplementarias, usando apenas armas de combate cuerpo a cuerpo.


    Requisitos:

    • Razas: Todas
    • Clases: Cazadores
    • Talentos: Punteria
    • Otros: Sus principales armas son armas de fuego, y apenas recurriran a otras armas al menos que sean necesarios.

    VENTAJA


    • Los Tiradores suelen ser ingenieros tambien ya que preparan y modifican sus propias armas y municiones
    • Esta clase puede ser muy interesante para rolear un fusilero enano, o los famosos tiradores de Kul Tiras o de Gilneas.

    DESVENTAJA


    • Deben tener de talentos de Punteria si o si.
    • Su arma principal solo son armas de fuego.


    MAGO DE BATALLA



    Los magos de Guerra o de Batalla, son verdaderos magos militares, que participan en campaña al lado de los ejercitos y por tanto sus hechizos se orientan a aquellos que puedan ayudar en la batalla (es decir los mas ofensivos). Sus vestimentas parecen en muchos casos una mezcla entre ropa de un mago y un guerrero.


    Requisitos:

    • Razas: Todas
    • Clases: Magos
    • Talentos: Principalmente Piromancia y Criomancia.
    • Otros: Son verdaderos militares, van a todas las campañas y forman en las primeras lineas en numerosas ocasiones tienen incluso poderes militares como mando.

    VENTAJA


    • Su principal misión es utilizar la magia en favor del ejercito de su facción, es por ellos que principalmente usan hechizos muy ofensivos. Esto no quiere decir que un arcanista no pueda usar tambien hechizos de batalla.
    • Suelen tener un rol militar muy activo


    TECNOMAGO



    Los tecnomagos son magos que mezclan la tecnologia y la magía con el fín de conseguir una mezcla bastante poderosa, desde robots alimentados con magia arcana a diferentes aparatos que ayudan a potenciar la energia del tecnomago


    Requisitos:

    • Razas: Todas (Principalmente Gnomos)
    • Clases: Magos
    • Talentos: Principalmente Arcano
    • Otros: Deben ser siempre Ingenieros y usar la ingenieria combinada con la magia.

    VENTAJA

    • Usan maquinas combinadas con la magia, consiguiendo una mortal combinación.
    • Clase muy interesante para gnomos o personajes que usen magia e ingenieria.

    DESVENTAJA


    • A veces maquinas y magias no son totamente compatibles (lease explosiones).

    BARBAROS/BERSEKER




    Los barbaros son guerreros pobremente equipados (muchos incluso no llevan armaduras) ya que prefieren sacrificar su propia protección con el fín de ganar agilidad y destinar su fuerza al manejo de grandes armas. Generalmente suelen ser personajes bastante grandes para su raza y lleno de musculos. Los Berserker son parecidos a los barbaros pero utilizando mas su propio odio y furia para combatir)

    Requisitos:

    • Razas: Todas
    • Clases: Guerreros
    • Talentos: Armas (Barbaro) y Furia (Berseker
    • Otros: Es un rol de especialización de un Guerrero que requiere mucho tiempo y generalmente son gente ´grande en sus razas (verdaderos mastodontes). Suelen ir armados con dos armas de una mano pesadas (hachas y mazas) o con armas de dos manos muy pesadas (martillos , espadas muy grandes hachas).

    VENTAJA


    • Son gente que impone y es bastante grande


    DESVENTAJA


    • Suelen dejarse llevar por sus instintos

    BOMBARDEROS



    Los gnomos y los goblins, apenas tienen fuerza fisica para competir contra humanos u orcos, es por ello que los ingenieros gnomos y goblins, crean exoarmaduras, diferentes explosivos, morteros, etc... para poder competir.

    Requisitos:

    • Razas: Gnomos y Goblins
    • Clases: Guerreros y Picaros
    • Talentos: Indiferente
    • Otros: Deben ser siempre ingenieros

    VENTAJA

    • Pueden utilizar exoarmaduras y otras maquinas para el combate





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      • Kurin Ironeck
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    MAESTRO DE LA PIRA






    Los maestros de la piras, son antiguos sacerdotes funerarios de la cultura orca en Draenor, la mayoria de ellos degeneraron en brujos y nigromantes al servicio de Gul'Dan. Principalmente su poder se basa en el fuego y tienen la capacidad de invocar a los muertos para comunicarse con ellos.


    Requisitos:

    • Razas: Orcos
    • Clases: Chamanes y Brujos
    • Talentos: Elementalistas (chamanes) y Destrucción (Brujos)
    • Otros: Pueden comunicarse con los espiritus, generalmente se encargan de organizar el entierro de un orco y preparar la pira funeraria.

    VENTAJA

    • Son los chamanes que generalmente tienen mas conexión con los espiritus.


    GUARDIAN

    Los guardianes son los carceleros y justicieros de la sociedad de los elfos nocturnos. A decir verdad son los alguaciles de los Kaldoreis, pero su poder es tan grande que tienen tropas bajo su mando y solo responden ante la justicia (no responden ni ante los druidas ni ante Tyrande). Su unico objetivo es llevar aquellos criminales ante la ley y encerrarlos. Su principal objetivo son los Cazadores de Demonios

    Requisitos:

    • Razas: Elfos Nocturnos
    • Clases: Guerreros y Picaros
    • Talentos: Principalmente Armas y Combate
    • Otros: Deben ser representantes de la ley y no descansar hasta alcanzar con los criminales, cueste lo que cueste.

    VENTAJA

    • Suelen ser muy respetados en la sociedad Kaldorei.
    • Tienen una fuerte autoridad Judicial


    GUARDABOSQUES

    Los Ranger son Forestales de Elite que tienen incluso empatia con la vida animal y natural de su entorno. Son expertos tiradores.

    Requisitos:

    • Razas: Elfos de Sangre, Altos Elfos y Elfos Nocturnos
    • Clases: Cazador
    • Talentos: Disparo
    • Otros: Es un rol de ascenso desde un forestal normal y corriente que haya adquirido mucha experiencia. Debe portar siempre Arco como arma principal.

    VENTAJA

    • Son famosos y respetados en los bosques que vigilan, y tienen el mando de los forestales

    JINETES DEL VIENTO




    Los jinetes del viento son aquellos que se dedican a entrenar y montar monturas voladores para fines belicos y estrategicos.

    Requisitos:

    • Razas: Orcos (Manticoras), Trolls (Murcielagos), Enanos wildhammer (Grifos), Enanos y Gnomos (maquinas voladoras), Elfos Nocturnos (Hipogrifos), Elfos de Sangre (Dracohalcones).
    • Clases: En la mayoria cazadores ya que es la clase que mayor empatia tiene con su animal, salvo en gnomos y enanos que la máquina voladora deberan ser ingenieros. El resto de clases se estudiara.
    • Talentos: Indiferente
    • Otros: Otras razas pueden ser Jinetes del Viento pero lo tendran mas complicado pero se estudiaran todos los casos. La mayoria de los jinetes del viento tienen su propio lore del que tiene que ser acorde.

    VENTAJA

    • Pueden recibir su montura Voladora antes de tiempo (minimo a partir de haber superado el corte de 50 salvo excepciones)
    • En la mayoria de los casos deben mostrar empatia con su montura.
    • Saben combatir desde el aire (el resto de jugadores cuando consigue una montura voladora no son capaces de saber combatir sobre ella).


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