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  1. #11
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      • Ysera
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      • Elfo Nocturno
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      • Druida
      • 2do Personaje:
      • Neith/Alta elfa/80
      • 3er Personaje:
      • Ethaner/Alto elfo/80
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    10. Prisioneros y Guerras:

    a) enemigo de distinta facción

    Si nos encontramos con un enemigo de la facción contraria y le vencemos, se le podra capturar si se cumple una de siguientes condiciones:

    - El enemigo se encuentra en una región de nuestra facción
    - El enemigo se encuentra en las cercanias de una ciudad o base de nuestra facción.

    Además de realizar unas fotos donde se vea bien a nuestro personaje y al personaje enemigo abatido con el fin de si ocurre algun punto de inflexión un gm decida.

    Por otro lado en el caso de los altos elfos y elfos de sangre deben saber que por logica hay leyes en las que se considerarian sospechosos aquellos que se tapen los ojos, por lo tanto ningun elfo de sangre que este en una posada de la alianza o viceversa, podra escudarse con la tipica frase "llevaba los ojos tapados". De todas formas esto no tiene por que saberlo tu personaje y seas atrapado infraganti

    b) Enemigo de la misma facción

    Se considera enemigos de la misma facción aquellos que han cometido crimenes tales como asesinato, robos, espionaje para el enemigo, traiciones, saltarse las leyes, ect...

    Se recomienda por un lado que estos "buscados por la ley" busquen formas de tapar su rostro, pero no es recomendado el uso de pañuelos, pues lo mas logico es que alguien con un pañuelo en la cara es sospechoso para la guardia. Las principales recomendacioens serian utilizar artilugios como parches en los ojos, gafas, cambio de peinado y barba, de forma que sea muy dificilmente reconocibles por la guardia.

    Para la forma de la captura se intentara dejar en buen criterio de los jugadores la forma de hacerlo poniendose de acuerdo (dados, duelos, ect...), pero se recomienda hacer fotos de la sitaución por si un gm debiese intervenir.

    c) En la prisión

    Para crimenes menores (robos, herir guardias, escupir en una iglesia, ect) el gm impondra una multa sobre el prisionero dependiendo su gravedad, aunque se intentara que las multas mas que economicas (que las habra) sean otro tipo de castigos roleros (como conseguir un numero de telas para que se hagan vendas para los guardias heridos por el prisionero, por ejemplo, o ponerlo a limpiar una iglesia, ect...).

    Para crimenes mayores se pondran castigos en prisión, que deberan arreglarse entre los lideres players (intercambio de prisioneros), pagando multas mayores (o trabajos mas duros), pasando un tiempo mas largo en prisión, ect... Se podra dar opción en caso de que esto no sea posible algun intento de fuga, pero esto seria decisión del GM.

    d) EJECUCIONES

    Debido a la normativa sobre muertes del servidor, las ejecuciones no se realizaran mas que en casos muy concretos, de personas que sean tan criminales en muy poco tiempo (que sea capturados cada dos por tres cometiendo delitos...). Se podra decidir la ejecución, pero solo sera aprobado por gms y en casos muy especificos.

    e) Guerras o Asedíos

    Muy importante es en aquellos eventos en los que se quiere entrar en territorio de la facción enemiga. Si buscamos hacer guerra, ataques o cualquier batalla en una Zona de la Facción Contraria. Batallas que cambien el estado actual de "paz" en un lugar. Se deberá:

    - Contactar con el GM de la/s raza/s implicadas y de la Zona que se vaya a atacar.
    - Plantearle la idea y que el GM pueda mediar que el evento surja con actividad por parte de ambos lados.
    - La función del GM será la de mediar que todo funcione correctamente y ayudar en el evento.

    Estos pasos son necesarios para desarrollar este tipo de eventos, que no pueden pasar desapercibidos al ser algo de interes en ambas facciones para su desarrollo. No se permite asediar un lugar poblado por la faccion contraria sin contactar con un GM para que ayude a prepararlo.

    11. Fichas de Rol (Leer obligatoriamente)

    Las reglas de rol se van editando cada ciertas temporadas para ajustarse a mejores sistemas de luchas, hay múltiples temas de las fichas de rol donde podéis comentar, por favor, no abráis un nuevo tema, y leeros perfectamente este post:

    http://www.tierraderol.com/foros/f7/...cion-3396.html


    Personajes In-Game:
    Ysera (GM Soporte/Ayuda) - Neith (Sargento Legión de Plata) - Rhydian (Archimaga Kirin Tor)
    Gurisha (Archimaga Torre Arcana) - Ethaner (Pacto de Plata) - Elshaniel (Cruzada Argenta)

    /Cheer
    ¡Weeeee aaaare the Champiooooooons!

  2. #12
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    11. Rol Dados y Fichas:

    Las Fichas de personajes, desde hace meses llevan discutiendose para ponerlas en el servidor, discutiendo reglas etcetera... se retraso durante meses por los problemas en el servidor y todo eso, pero ahora que estamos un poco mas estables nos decidimos a instaurarlas, en este mismo Foro "Fichas de Rol" Debereis postear la ficha de vuestro personaje (Con el formato puesto al final de este mismo post) y con este tipo de titulo:

    [Gareth Ariathnar] [Humano Guerrero] [Corte 80]

    ¿Como empezamos?

    Una vez puestos en rol ofensivo empezamos tirando /Dados 10 siempre, para ver quien tiene que atacar antes a no ser que el primer ataque sea obvio por la posicion de rol o predisposicion, empezaria a tirar el que saque mayor numero de Dado, esto es lo que se llama INICIATIVA.

    (Si uno saca 9 y otro 4 empezaria el de 9)

    La Pelea

    Una vez empieza a atacar uno tras ganar la tirada de iniciativa, comenzaria escribiendo la accion de su ataque o movimiento con /e o /me ( /Me se lanza contra su enemigo ) tiraria /Dados 20 y segun el ataque se sumaria uno de los atributos, segun el tipo de ataque, Agil, Fuerza Etcetera... y asi tambien, segun el ataque que usa otro, se sumaria el atributo del dado con el que defiendes, esquivas u proteges.

    Atributos de Ataque:

    Fuerza: Son para ataques completamente de fuerza, (Ataques Cuerpo a Cuerpo) también en acciones que requieran de fuerza física (levantar objetos pesados, etc)

    Destreza: Son para Ataques de Punteria y Precision, Disparos Dagazos certeros etc...también sirve en acciones que requieran de destreza manual y precisión.

    Inteligencia: Es el poder de Ataque de Magia u Brujeria, con ello se rolearia el poder de ataque del Mago, Tambien serviria como una especie de fuerza fisica para romper cosas, paredes etc...

    Atributos de Defensa:

    Constitución: Es la defensa con el propio cuerpo, ya sean Paradas de Ataques u Resistencias de golpes. También sirve como bono en resistencias a enfermedades, etc.

    Agilidad: Sirve para esquivar los ataques. Tambien seria como tener reflejos en acciones que no verias normalmente.

    Sabiduria: Sirve para Crear escudos o repeler Golpes con Magia u Brujeria, Como escudos o poderes contrarestadores, También sirve para resistencia mental contra hechizos, como miedo infundido etc...

    (Siempre se necesitara un minimo de 3 puntos de estadisticas en las fichas contrario a la parte predominante, es decir, si hay 12 de fuerza, tendra que haber minimo 3 de constitucion)

    Cita:
    EJEMPLO: Sauron llega al servidor, y es un Picaro, quiere repartir sus 5 puntos para ser rapido, por lo tanto, pone 2 Destreza 3 en Agilidad.

    A su vez llega su amigo Goldmaster y quiere ser un Mago, es un anciano y por rol pone 3 en sabiduria 2 en Inteligencia.

    Ellos llegan y duelean con una vida, Sauron ataca precisamente con las dagas /Dados 20 y saca 12 entonces le suma los 2 de destreza por la habilidad y punteria para dañar, (Por que no se suma la Fuerza? por que no ejecuta fuerza al no placar, lo finta llegando a su espalda por ejemplo y antes de que le pille le apuñala)

    Bueno, entonces Goldmaster tira sus dados y usa la Sabiduria para defenderse con un escudo magico Saca 10 de 20 y se suma los 3 en sabiduria.

    Entonces Sauron abria llegado a tiempo y antes de que formulase el escudo que dura un turno, ya le abria golpeado.

    Goldmaster muere.
    Vidas:

    A cada personaje le corresponde una vida por cada 10 niveles, y cada vida se pierde por cada ataque que a hecho hacia el, del cual no se a podido defender.

    (Pepe, Nivel 35 Tiene 3 vidas)
    ________________

    EXTRAS:
    Impacto Critico

    Si Saca 20 en una de sus tiradas en las que tenga buenos atributos dentro de su nivel es un critico con lo que en aspecto de batalla seria perder dos vidas a no ser que el otro alla defendido con un mismo 20, ademas de un movimiento consecuente a tu numero de atributo.

    ¿Poweremoting?

    Claramente nunca esta de mas insistir en esto, los ataques de cada personaje siempre tienen que ser con un atisvo de "INTENTO" almenos hasta que el personaje caiga sin mas puntos de vida, por lo tanto esta totalmente prohibidos como "/e Le corta cabeza" por lo que seria "/e Le intenta cortar la cabeza"

    Mascotas


    Si mandas a una mascota a atacar mientras tu mismo atacas, no tiras doblemente los Dados, si no atacais con el mismo dado, con lo que quitais una vida entre los dos, pero si ataca uno, tambien seguís quitando una, la ventaja de la Mascota de momento, son las posiciones estrategicas desde las que puede atacar, mientras que el Maestro distrae a su enemigo, o vicebersa.

    Tipos de Ataques

    Los ataques que no se reglan con Stats, son siempre sobre /Dados 20 de 20, con estadisticas de 10, Suficiente, 15 Bien, 20 Excelente, a excepcion de ataques por la espalda, los cuales daria una oportunidad con agilidad.

    ¿Ataques especiales? Si, hay personajes con roles especiales, los cuales en un futuro tendran que seguir las reglas de "Clases de Prestigio" que se posteara tambien, estas reglas añaden ataques especiales o momentos especiales basados en dados y aceptados por gm.

    Clases Curanderas
    Estas clases, atacarian como todas, segun el tipo de ataque en el atributo, pero en estas, se usaria la "Sabiduria" para constatar la cura, por lo que se tirarian Dados 20 y se sumaria la Sabiduria, las curas serian de 10 Mala, 15 Aceptable, 20 Buena, 30 Excelente.

    Peleas a distancia, aclaracion de Magia, Flechas... Hibridos:

    Las peleas a distancia, llevan a otro nuevo tipo de pelea (Algo más pesado, pero es estrictamente JcJ) Claramente las fichas tienen cambios que añadir, y este es uno de ellos, a menudo se piensa que un mago que de normal es conjurador y deberia luchar a distancia, defiende tan bien las acometidas de una espada, como los magos de batalla u abjuradores, NO, eso es un gran error, los conjuradores normales tienen una gran defensa a distancia, pero el metal de un gran brazo es capaz de atravesar un escudo cuerpo a cuerpo, por ello estas reglas, para mantenerse a distancia de ese enemigo.

    Mago conjurador se mantendra a Distancia segun lo determine la pelea, la distancia se deberia hacer cada turno, y hay varias formas, segun permita el tipo de magia que usais, en caso de la arcana la translacion seria una de ellas, por lo tanto se tiraria el tipico /Dados 20, enfrentado a la acometida del enemigo (Fuerza, Destreza, etc...) contra la sabiduria del mago, con eso, podria alejarse, y si el mago no le rompen la translacion el enemigo tendra que tirar de nuevo para atacarlo.

    En caso de los Cazadores, en vez de una translacion, el transfondo on rol es que la "Mascota" le matiene mientras el cazador huye, y aunque los atributos de ficha no son de la mascota, el atributo de defensa esta vez se le sumara a la mascota 100%.

    Tipos de Magia y como rolearlos:

    (Vease post de como rolear magia, mas abajo)

    Más a fondo:

    Las acciones aqui anotadas son puramente el sistema principal de JcJ de rol en el servidor, a partir de ahora fijas y obligatorias en cada uno de sus estados, el no cumplimiento en las peleas entre jugadores no regladas por un gm sera ilegal.

    Comencemos, lo primero y más importante, es negaros totalmente cualquier existencia o parecido con skill del wow, almenos en las clases no magicas/fantasticas, todas las clases que usan pelea basica, han de olvidarse de cada una de las skills, con lo que los tipos de ataques seran explicados a continuacion.
    ________________________________

    Un personaje se basa, desde su creacion o en su evolucion (Posiblemente cambiable) En un tipo de pelea, con la que sera más habilidoso que en todas las demas.

    (Ejemplos: Guerrero: Ambidiestrismo, Escudo y Espada, Picaro: Asesinato, Ambidiestrismo)

    Cada uno de estos trae sus convenientes e inconvenientes, sin quejas, ya que si su contra se enfrenta a ellos recibiran las repercusiones evidentes, como si un Guerrero Ambidiestro se enfrenta a golpes no encajables, osea cozes un golpes grandes de constitucion

    GUERRERO

    Escudero: Lucha de Escudo y Cualquier otra arma ligera, Ventaja: Defensa priohoritaria Desventaja, Lentitud, incapacidad de movimientos rapidos u de recibimiento de objetos obviando su equipamiento.

    Espadachin: Lucha de armas ligeras, sean espadas, dagas, incluso mazas ligeras, sin obstruir el movimiento, Ventaja: Rapidez (Destreza) Desventaja: Falta de defensa, los golpes pesados, o fuertes como coces, no pueden ser placados con las armas, solamente estocadas de otra arma similar, lo demas requiere esquivar. (Agilidad y no constitucion)

    Masivo: Lucha de armas pesadas que requieren ser llevadas a dos manos en cualquier raza, Ventaja: Abarcar acciones de varios objetivos Desventaja: Lentitud, nula agilidad o facilidad de movimiento en caso de deber esquivar.

    PICARO

    Asesino: Lucha trasera, Atacar, retirarse, Atacar, retirarse, esconderse... Ventaja: Sorpresa, daño desprevenido, y daño a cualquier tipo de armadura, pese a ser impenetrable de frente. Desventaja: Debilidad contra enemigos de fuerza en caso de ser obligados a luchar directamente. (Para hacer tal cosa habra que usar agilidad en el ataque, el cual solo puede ser contrarrestado por los dos stat de percepcion, destreza y sabiduría)

    Espadachin: Lucha de armas ligeras, sean espadas, dagas, incluso mazas ligeras, sin obstruir el movimiento, Ventaja: Rapidez (Destreza) Desventaja: Falta de defensa, los golpes pesados, o fuertes como coces, no pueden ser placados con las armas, solamente estocadas de otra arma similar, lo demas requiere esquivar. (Agilidad y no constitucion)

    Oportunista: Lucha con jugarretas, engaños, artilugios, venenos (Esto no quita que el asesino no los use, pero este los usa en pelea directa) Ventaja: Distraccion, facilidad de huida siempre que se porten artilugios, Desventaja: Si no se tienen artilugios, adios.

    CAZADOR

    Arquero: Lucha totalmente a distancia Ventajas: En una superficie donde uno no es alcanzado, su capacidad mortalidad hacia los enemigos es infinita, Desventaja: Suma debilidad cuando un enemigo esta sobre el (Esto prohibe el uso de Destreza en armas cuerpo a cuerpo, y solo es usada en arco, por lo que la pelea cuerpo a cuerpo seria con dados base y su defensa)

    Bestiario: Lucha junto animal, centrado el daño en mitad y mitad, basicamente la pelea se basa en que una tirada (Basica) contra otra (Basica) haga que si el animal la gana, hace que el enemigo (Unitario) no pueda alcanzar a golpear al arquero, hasta que este se zafa del animal. Ventaja: Si tu personaje cae, el animal dispone de una vida con dado base Desventaja: El animal no puede aguantar a mas de un enemigo.

    Media Distancia: Lucha tanto con arco, como con cuerpo a cuerpo, esto requiere una ficha equilibrada, tanto entre Destreza, Fuerza, (Constitucion o Agilidad) Ventaja: Puede aguantar medianamente en cualquier terreno, Desventaja: Es más debil contra un especializado de su corte.

    MAGO

    Abjurador: Defensa, propia y comunitaria Ventaja: Los daños son minimos en cualquier batalla, Desventaja: El daño a enemigos, es nulo.

    Conjurador: Daño a distancia, y cuerpo a cuerpo mermado Ventaja: Gran poder siempre que no sea angostado Desventaja: Debilidad frente a alguien (Para mas informacion, leer las reglas de fichas de clases magos, acabadas)

    Transmutador: Engaños, Transformaciones etc... Ventaja: Juego tactico Desventaja: Batallas grandes u directas.

    DRUIDA

    Sanacion: Curacion, propia y comunitaria: Los daños son minimos en cualquier batalla, con la posibilidad de curar por turno (Solo en batalla), pero solo dañar con daño basico. /d 20

    Hiriente: Daños, para más informacion, especificacion de clases. (Transformaciones)

    Aguante: Aguante, para más informacion, especificacion de clases. (Transformaciones)

    BRUJO

    Destructor: Daño directo, conjuracion sea de oscuridad, fel o cualquier energia malevola, Daño a distancia, y cuerpo a cuerpo mermado Ventaja: Gran poder siempre que no sea angostado Desventaja: Debilidad frente a alguien.

    Invocador: Basado en invocaciones demoniacas u oscuras, simil cazador: Lucha junto criatura, centrado el daño en mitad y mitad, basicamente la pelea se basa en que una tirada (Basica) contra otra (Basica) haga que si la criatura la gana contra el pj, hace que el enemigo (Unitario) no pueda alcanzar a golpear al brujo, hasta que este se zafa de la criatura. Ventaja: Si tu personaje cae, la criatura dispone de una vida con dado base Desventaja: La criatura no puede aguantar a mas de un enemigo.

    Maleficar: Basado en maldiciones de cualquier tipo, Daño gradual (Especificaciones más abajo)

    PALADIN

    Sanador de batalla: Tabla de sanador más abajo.

    Masivo: Lucha de armas pesadas que requieren ser llevadas a dos manos en cualquier raza, Ventaja: Abarcar acciones de varios objetivos Desventaja: Lentitud, nula agilidad o facilidad de movimiento en caso de deber esquivar. (No puede curar en batalla)

    Escudero: Lucha de Escudo y Cualquier otra arma ligera, Ventaja: Defensa priohoritaria Desventaja, Lentitud, incapacidad de movimientos rapidos u de recibimiento de objetos obviando su equipamiento. (No puede curar en batalla)

    SACERDOTE

    Velador: Numero limite de curas Defensa, propia y comunitaria (Media) Ventaja: Los daños son medios en cualquier batalla, Desventaja: El daño a enemigos, es nulo.

    Sanador: Curacion, propia y comunitaria: Los daños son minimos en cualquier batalla, con la posibilidad de curar por turno (Solo en batalla), pero solo dañar con daño basico. /d 20

    Irruptor: Daño a distancia, y cuerpo a cuerpo mermado Ventaja: Gran poder siempre que no sea angostado Desventaja: Debilidad frente a alguien

    CHAMAN

    Defensa: Defensa, propia y comunitaria Ventaja: Los daños son minimos en cualquier batalla, Desventaja: El daño a enemigos, es nulo.

    Vengador: Daño a distancia, y cuerpo a cuerpo mermado Ventaja: Gran poder siempre que no sea angostado Desventaja: Debilidad frente a alguien

    Salvaguardia: Numero limite de curas Defensa, propia y comunitaria (Media) Ventaja: Los daños son medios en cualquier batalla, Desventaja: El daño a enemigos, es nulo.
    ____________________________

    En la ficha a partir de ahora, se añadira el tipo de base que a tomado el personaje, aunque luego se torne a ataques variopintos o modificaciones, por supuesto, ediciones de esas ventajas y desventajas pueden ser permitidas por los gm, por rol o cosas impuestas por ellos mismos, pero nunca Autoimpuestas por el player sin consentimiento gm.
    ____________________________

    Si en algun momento, algun ataque contradice la ventaja o desventaja, como la lentitud, la defensa frente al otro contrincante con la ventaja, se modificaria a la mitad.
    ____________________________




    Supongo que sabreis que es eso no?
    Bien, eso somos nosotros, me explicare, cada personaje creado en el servidor, tiene la posibilidad de ser un "Heroe" al puro estilo del Warcraft 3, a diferencia de los aldeanos normales o milicias normales, vosotros podeis ascender de nivel, como ellos lo hacian en el juego, por eso se llega a una igualdad racial basandose en estadisticas 0, si un orco es más fuerte que un elfo, su fuerza es tactica, pero sigue siendo base 0, por lo que si la iguala es por que somos HEROES W3, los cuales sobresalimos, con posibilidad de evolucionar, aunque la sociedad no os lo haga ver hasta que lo demostrais.

    GENEROS Y RACIALIDAD

    Si, hay una igualdad en stats, pero no en formas, las difernecias, como he leido recientemente, cada unos tienen sus puntos debiles, sean en los pendientes de Gareth, o en muchas otras, Basicamente, las desventajas y ventajas no han de ser justas, pero por raza y genero, la unica diferencia es, PESO, ALTURA y PROMINENCIA.

    Esto quiere decir, que la facilidad de hacer ciertas acciones, como levantar a alguien por los aires, lanzarlo, es posible en mujeres, con sus contrarios hombres, y no vicebersa, al igual que las mujeres pueden buscar el punto debil (Esto tambien debe de quedar claro, siempre que la raza hembra no sea de mayor prominencia que tu mismo.

    ARMADURAS

    Esta vez se implementa un sencillisimo sistema para contar las armaduras en caso de movilidad (Por que en defensas especiales, y demas, como podria resistir placa frente a tela, es sentido comun, por lo que no especificare)

    Cuero: Defensa de constitucion aceptada. Correr (Huida o seguimiento) + Un cuarto de agilidad sobre la misma.
    Tela: Entorpece el nado en caso de togas, 0 proteccion. Correr (Huida o seguimiento) + La mitad de agilidad sobre la misma.
    Malla: Correr (Huida o seguimiento) Suma de agilidad y restar un cuarto de ella a la tirada del dado.
    Placa: Hundimiento en agua. Correr (Huida o seguimiento) 0 suma, dado base.

    HUIDA

    Fijandose en la regla anterior, las persecuciones serian dadas sobre 1 solo dado por persona que persiga al objetivo, el cual seria alcanzado si se supera su tirada con sumas.
    ____________________________________

    En cuanto al sistema, el sistema es de turnos, por lo que se basa totalmente en las iniciativas de cada pelea, no es posible tirar varias veces a un objetivo, solamente se tira 1 vez por turno, con una sola accion, con el orden establecido por la iniciativa, se especifica ademas, de que el sistema solamente es obligatorio en cualquier ambito Player contra Player, en eventos personales es permisivo cualquier otro sistema, en el cual se obligara a que no solo sea beneficioso para el master (Player) para no crear discordia o porwerfull heroes. Siempre que sea un evento de otro ambito no Player vs Player, se podra añadir cualquier anotacion o edicion temporal.
    _____________________________________
    __________


    En Addons de Rol:

    Con motivo de hacer mas ameno la comunicacion de Stats y ver todo dentro desde el mismo juego, se obliga colocar al final de la descripcion de vuestro propio personaje, los Stats que teneis en cada Atributo, tanto como en el Inmersion Rp, como en Myroleplay, pero siempre mas en el Inmersion Rp:

    IRP - Continued - Addons - Curse

    (10 Agilidad, 5 Destreza)

    Rellenar la Ficha:

    Cuando empiezas un personaje, finalmente se decidio, que se reparten 10 puntos de experiencia y tras pasar cada corte de (Rol/Nivel) se añadirian 5 puntos más, en cada corte el Gm encargado de vosotros os preguntara en que atributos quereis distribuir los puntos, ya que tras modificar la ficha, se cerrara el tema hasta que pases un nuevo corte o consigas atributos especiales.

    Formato de la Ficha:
    _____________________________________________


    Cita:
    Ficha de Rol

    Nombre del Personaje:
    Nombre del Jugador:
    Clase:
    Raza:
    Alineamiento:
    Tamaño:
    Edad:
    Sexo:
    Altura:
    Peso:



    Atributos:

    Fuerza:

    Constitucion:

    Destreza:

    Agilidad:

    Inteligencia:

    Sabiduria:


    Habilidades Extra/Stats:


    Anotaciones:

    ___________________________________

    O tambien podeis rellenar todo en la imagen hecha al principio de todo esto:

    Esta imagen ha sido reducida de tamaño. Clic aquí para ver la imagen en grande. La imagen original mide 1024x768 y pesa 30KB

    Preguntas Frecuentes:

    PREGUNTA:
    ¿Si un personaje tiene 0 en una habilidad, quiere decir, que (Sabiduria) Es tonto (Consitucion) Es flojo?

    Cita:
    0 en fue salvo que su maxima fuerza sea para levantar un cayado y a duras penas su propio cuerpo.
    0 en constitución ni se te ocurra mojarte si pillas un costipado puedes palmar en serio .
    0 en Dest , eres mas torpe que rompetechos tu forma de andar sigilosamente espantaria manadas de elefantes.
    0 en sab, sabes tu nombre con suerte y porque lo tienes cosido en el calconcillo pero vamos , si no ni eso.(on rol recordar los nombres jodido y menos las caras )
    0 en int , si tratas de vender algo y te ofrecen un suculento filete de lobo aceptas , sin duda crees que es el mejor trato del mundo aunque estes vendiendo un barco de guerra nuevecito.
    0 en agilidad , una vez te lanzaron una pelota tratasde de esquivarla y lograste golpearte dos veces con la misma pelota sin que llegara a tocar el suelo.
    RESPUESTA: NO! Un personaje, por defecto tiene su 1-20 de probabilidad, que es su 0, eso no quiere decir que sea debil, ni mucho menos... eso representa la Fuerza, Agilidad, Sabiduria... Standart del personaje, es decir 0-0-0-0 es lo que tendria un aldeano normal. Pero nosotros, no somos normales segun el rol, los personajes que llegan al servidor siempre pueden llegar a ser algo mejor que los npc basicos, por eso los puntos de Ficha son "Poder Extra" Al resto de la Humanidad etc...

    PREGUNTA:

    ¿Los Stats sirven para todo tipo de movimientos?

    RESPUESTA:

    Estas fichas se limitan simplemente para la facilidad del combate y a unos pocos bonos de acciones (fuerza para levantar pesos grandes, etc) Si se quisiera relacionar mas con el personaje, no habrá mas remedio que empezar a complicar las fichas, poner modificadores raciales, de clase, y mil reglas mas, para que quede algo lógico y justo, y acabaria un horror.

    PREGUNTA:

    ¿Que ocurre con habilidades como Rastrear? es decir, de clase

    RESPUESTA:

    Todas esas habilidades, al tenerlas por la propia clase no necesitan un modificador, ya que ninguno te va a hacer dados contrarios, por lo tanto se tirarian los mismos /Dados 20, con los tipicos grados de validez..

    PREGUNTA:

    Cuando finaliza el combate?

    RESPUESTA:
    Finaliza cuando, las acciones llevan a dejar el combate... Huidas, Muertes y sobretodo perdida de todas las vidas del contrincante, en caso de que sea 1 Vs 1.



  3. #13
    Avatar de Gareth
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    11b. Rol Dados y Fichas:

    Reglas obligatorias para magos

    La senda arcana, es la senda de la magia. Si te has decidido a interpretar a un mago o maga, lo primero que debes saber es que reporta este rol.

    Un mago o maga es:

    • Un manipulador de la energía del mundo (El torbellino), doblegandola a su voluntad y la transforma según sus deseos.

      Un estudioso no solo de la mágia, sino del entorno en el que se desarrolla. Continuamente se verá atraido a buscar nuevas sendas de poder.

      Un aliado en la batalla para la retaguardia. Un mago necesita concentración y ciertos elementos para realizar su magia. Un mago no se enfrentará solo al peligro, ni estará en primera línea de fuego. El cuerpo del mago no es muy resistente a los ataques cuerpo a cuerpo, por varias razones. Se mantendrá a una distancia prudencial, donde pueda atacar sin ser atacado directamente.
    Generalismos de Magia:


    La magia es poderosa.
    • Pocas son las razas y naciones que pueden funcionar sin poderosos magos. El uso de la magia arcana es cada vez mayor; históricamente, cada vez que esto ha sucedido , sobreviene un gran desastre. Sin embargo, a pesar de que la historia de la magia y su peligrosidad es bien conocida por todos, los grandes gobiernos no han podido renunciar a este poder, y se esfuerzan por seguir sirviendose de él sin provocar otro desastre.
    La magia corrompe.
    • La magia corrompe el alma, si la persona más humilde de Azeroth se quiere convertir en mago, mientras va avanzando por el sendero de la magia perfeccionando este arte, poco a poco todos los retazos humildes de su alma iran desapareciendo. La magia genera orgullo y arrogancia. Tambien corrompe el cuerpo, hace envejecer al mago con mayor rapidez de lo que lo hace la naturaleza con las cosas justas y bellas. Es por esto, que el cuerpo del mago, incluso bien entrenado, jamás aguatará grandes embates como el cuerpo de un guerrero o un paladín.
    La magia crea adiccion.
    • Cuando uno siente el poder de un hechizo arcano cruzando su cuerpo le es increiblemente dificil resistir el impulso de lanzar otro. El uso frecuente crea más y más adicción lo que desencadena, a veces, en el deseo de saciarse constantemente con magia... Muchos magos de Azeroth se han visto atraidos por esta sed de poder, convirtiendose en nigromantes, y dejando que su alma sucumba por completo.
    La magia atrae a los seres del torbellino del Vacio.
    • La legion ardiente ha intentado en tres ocasiones destruir Azeroth, siempre atraídos por el poder del pozo de la eternidad y de los que usan los retazos de su energia. Esta magia es una pasarela que permite al titan oscuro Sargeras traer el mal a este mundo y los que emplean la magia arcana deben hacer frente a esos demonios, siervos del torbellino del vacio. En parte, esto propicia la mala relación general entre magos y brujos.
    La Magia es temida y perseguida.
    • Los magos, aunque fueran de buen corazon y ayudantes de toda vida, en ocasiones han sido destruidos por los que propiamente tambien buscan paz, aun en esta epoca existe inquisicionismo, y los propios aldeanos sienten miedo de que un mago les pueda hacer lo peor, al tener poderes que ellos jamas comprenderan, siendo así, en ocasiones se ven magos apaleados o cremados siendo llamados "Brujos" por el simple echo de una magia de forma accidental delante de uno de estos incultos, o fieles a la mas benidera Luz, La iglesia y las milicias populares de pueblos remotos son los mayores enemigos de la magia en ambitos politicos/aliados.
    Bueno, ya tienes una idea general de lo bueno y lo malo de ser un mago. Lo siguiente que debes saber, es que cada raza entiende la mágia de una forma distinta. Dependiendo del tipo de personaje que quieras interpretar, de su caracter y forma de ser, habrá razas que te vendrán mejor o peor. Eso no quita que puedas ser una escepción dentro de tu raza, pero atente a las consecuencias. Esto es un juego en comunidad, asi que planteate seriamente el impacto en la comunidad de tu rol, las acciones tienen consecuencias, y quizás no sea lo que tenias pensado. Si segun se sabe por el lore, los elfos de la noche druidas son hermeticos y secos con la mayoria de las razas y no beben, si tu druida es un borracho juerguista, pues seguramente será despreciado por el resto de los elfos, incluso expulsado de las ordenes druidicas. Hasta podrían tratarte de demente.

    En general, si acabas de empezar hace poco o es tu primer personaje roleado, recomendamos seguir en líneas generales la forma de ser de la raza, ya que esta forma de ver la vida se ha fundamentado en su pasado y es algo que se aprende por las tradiciones desde la infancia.


    En Azeroth, hasta el día de hoy, son seis las razas que pueden emplear la magia.

    Alianza:

    Gnomos

    Los curiosos gnomos sienten interés por todas las ciencias de Azeroth, el conocimiento de la senda arcana no es una excepción. Sus intuitivas mentes y su inteligencia los convierten en magos de gran potencial y habilidades patentes. El aprendizaje de la mágia se ha producido durante todo el tiempo que han estado en contacto con la Alianza, desde la Segunda Guerra. Como magos, los gnomos ven en la senda arcana un modo de estudiar y experimentar. Su ligereza natural a la hora de llevar a cabo sus estudios los hace peligrosos, aunque tambien participes de grandes avances. Un gnomo abrirá un portal interdimensional a pesar de que exista un 80% de posibilidades de ser absorvido por el Vacio Abisal. Y sí, lo hará solo por ver que ocurre.

    Humanos

    Durante las Guerras Trol, antes de la llegada de los orcos a través del Portal Oscuro, los Altos elfos accedieron a enseñar los secretos arcanos a 100 humanos. Tras su victoria en el frente, estos humanos venidos de Strom, fundaron la ciudad magocratica de Dalaran. Desde Dalaran, el uso de la magia se diversifico entre las ciudades humanas, aumentando notablemente el número de magos de esta raza. Tras la caída de Dalaran durante la Tercera Guerra, estos núcleos mágicos han servido de punto de referencia para los magos humanos hasta la reconstrucción de la ciudad del ojo violeta. (Torre Azur, Ilgalar, Torre violeta, Torre Arcana, Kharazhan etc...)

    Los magos humanos son poderosos y orgullosos. Su sed de conocimiento se ve potenciada por la acuciante necesidad de aprender lo antes posible, dada su corta esperanza de vida en comparación con otras razas practicantes de las artes arcanas.
    Los humanos han formado grandes escuelas de magia que enseñan los usos de la energía en distintas categorias.

    Draeneis

    Los draeneis, y sus congeneres eredar, son una raza extremadamente inteligente que posee una afinidad natural con la mágia y en general con cualquier arte que requiera el uso de energias. A raíz de ello, y por la fuerte influencia del conocimiento de la Luz proporcionado por los Naaru, los draeneis son unos magos extraños.

    A pesar de ser conscientes de su habilidad natural, veneran a la Luz que los Naaru les han mostrado. Conocen el mal que puede causar dejarse llevar por la sed de poder en sus congeneres, los eredar. Los draeneis son unos magos cautelosos y disciplinados. Manejan la energía del mundo, pero para ellos no hay grandes diferencias entre las artes arcanas, el culto a la Luz y el chamanismo. Aunque por contacto con el resto de las razas conocen las sociedades mágicas, se mantienen alejadas de ellas por su "irresponsabilidad".


    Horda:

    Trolls

    Los trolls han sufrido importantes derrotas a manos de los magos en dos ocasiones a lo largo de la historia. Una raza astuta y adaptable, desde entonces han desarrollado su talento para manejar la magia arcana.

    Renegados

    Los magos renegados heredan la forma de ver la magia de los humanos. Sin embargo, la experencia de la no-muerte hace que los renegadose sean mucho más oscuros a la hora de interpretar "habilidad". La mayoría de los magos rozan la nigromancia, se exceden en su manejo y no ponen gran atención a los peligros del vortice abisal. Pero, ¿quién puede criticarles? ¿Corrupción del cuerpo y el alma? Por un poco más no se notará...

    Los magos renegados viven con la melancolía, la eterna desconfianza y la ira que los caracteriza, acompañados de una frustración por la magia, por su limitación a pesar de su gran poder. Sin embargo, el culto a las sombras los empuja a seguir adelante, por un nuevo camino. Tendrian que haber muerto, pero aun pueden caminar. Incluso en la no-muerte, el poder es la llave. Solo los fuertes logran sobrevivir.

    Elfos de sangre (Sin'dorei)

    Los elfos de sangre manejan la magia de forma natural desde que eran Altonatos. Su adicción los ha llevado ha alimentarse de energías corruptas degradando a muchos hasta un estado de locura y animalización. Los magos elfos de sangre viven soportando su adicción, trabajando para intentar recuperar la fuente del sol. Comprenden el uso de la magia hasta sus ultimas consecuencias. Desconfiados por naturaleza, reservados y acostumbrados a mostrar solo una fachada en su trato con el resto del mundo. Sonreiras amablemente mientras calibras cuanto puedes sacar de ese nuevo "amigo". Nadie mentirá por ti, nadie sufrirá por ti, confiar plenamente en alguien es pedirle que te traicione.

    Aun siendo conscientes de su deber, la mayoría de los elfos de sangre viven en el pasado. Quizás por esto, se da una extraña comprensión entre los elfos de sangre y los renegados.

    Una vez conquistada la fuente del sol, muchos de ellos de los que ya no son magisteres, tratan de que su voz sea oida en los concilios para volver a la antiguedad elfica.

    ____________________

    Las lineas ley son la base de la magia. La energía que los magos utilizan y moldean para lanzar hechizos la toman de las lineas ley. Asi como la sangre fluye por la venas, la energía fluye por las lineas ley, alimentando Azeroth.

    Allí donde las líneas se cruzan, se forman los llamados "nodos de poder". En los nodos se concentran grandes cantidades de energía, que convenientemente dirigida, puede dar un gran poder. Por esta razón, en estos lugares se han construido santuarios a lo largo de la historia, tanto a la Luz como a la Naturaleza. Los nodos pueden ser bloqueados, rompiendo el flujo natural de la energía, si se producen grandes derramamientos de sangre y fuertes presencia de energía vil.

    Los nodos no son solo puntos de unión y concentración energetica. Las líneas y los nodos se distribuyen formando patrones concretos. Estos patrones reciben el nombre de runas. Los grandes hechizos magicos se realizan canalizando grandes cantidades de energía enfocadas por medio de runas y moldeandolas con la voluntad del mago.

    Las líneas ley pueden desaparecer si se abusa de ellas, pero esa desaparición no tiene por que ser permanente. Si se abusa de la energía, esta se distribuye por otras líneas de poder para amortigüar el desequilibrio energético. Existen rituales magicos para restablecer las líneas ley. Hoy en día son los archimagos de Dalaran los que sustituyen aquellas líneas de poder que se agotan. También establecen una serie de impuestos para limitar el uso abusivo. Si bien la mayoría de los hechizos no crean presión en las líneas ley, la magia de manipulación espacial como los portales y los teletransportes es especialmente delicada y peligrosa.

    Existe un mapa escrito con runas que muestra todas las líneas ley de Azeroth, recibe el nombre de Arcanomicón.

    Clasificación y aprendizaje

    Las artes arcanas, se suelen clasificar de dos formas: Los magos Quel'dorei (por ende, los sin'dorei) y todos los que han aprendido la magia de ellos, enseñan las artes arcanas dividiendolas en las Escuelas de Magia Arcana, que se encuentran en Dalaran u en otras torres. Los usuarios de la magia que lo manejan de una forma más "instintiva" distinguen su aprendizaje por su naturaleza: Escarcha, fuego y arcano. Asi por ejemplo, un mago humano que haya estudiado en Dalaran conocerá las escuelas y obligatoriamente tendra algún tipo de "inclinación" hacia alguna de ellas, llegan a aprender una o dos ramas durante su aprendizaje, pero un mago siempre seguira una sola senda, dejando el poder de las otras ramas muy por detras del principal (Los ataques echos con una rama la cual no tiene el mago, no suma ningun atributo, es un simple 1 de 20). Por otro lado, un troll podría no haberlas oido nombrar en toda su vida y ser un mago poderoso.

    LAS ESCUELAS DE MAGIA ARCANA

    Abjuricación

    Abjuricación es la escuela de magia dedicada a los hechizos de protección tanto de ataques físicos como mágicos. El Escudo de mana es es el hechizo más conocido de esta escuela. A veces un mago tarda meses y meses de práctica en realizar este hechizo, y por ello existen alternativas más básicas. Un hechizo de Armadura de Escarcha puede disminuir la efectividad del ataque. Los hechizos de armadura más avanzados conceden otros beneficios. Por ejemplo, un hechizo de armadura potente para los magos ayuda a recuperar poder mágico con mayor facilidad.

    On rol: La Abujuricacion maneja todo tipo de defensas llegando a defenderse cuerpo a cuerpo, tambien puede añadir un escudo durante el siguiente turno a uno de sus compañeros durante la batalla, este escudo seria tirar un dado de la sabiduria integra que tiene el mago y lo que saliera se le sumaria a su defensa habitual.

    Abjurador tira /Dados 16 en base a su sabiduria y saca 5, Guerrero el cual tiene 10 de constitucion, suma y consigue 15 en total.

    Adivinación

    La Adivinación es la escuela de magia dedicada a recopilar información. Las poderosas adivinaciones pueden permitir que el mago vea objetivos a gran distancia, o incluso ver lo que normalmente es invisible. Uno de los usos más frecuentes de la magia de adivinación es la visión. Es el arte de ver lo que está lejos, incluso en otro plano de la existencia. Una herramienta común es el Cuenco de Visión, catalizador principal de la magia de adivinación.

    On Rol: Como siempre hay muchos errores tipicos en este tipo de clase, al igual que la ilusion, la adivinacion es un camino largo, el cual no permite una vision certera, los primeros cortes siquiera permiten ver nada, en un principio ollen mas que la mayoria, y asi gradualmente, hasta que al final de los cortes, puede ver atraves de gente con grandes afluencias arcanas y sin protecciones con su poder.

    Ilusión

    Ilusión es el arte de engañar a la propia realidad. La bruma de la ilusión puede hacer al mago invisible o inaudible al resto del mundo, o transformar la imagen de un lugar en algo totalmente distinto. La ilusión se puede emplear para disfrazar o manipular, pero ojo: la escuela de adivinación cuenta con hechizos para contrarrestar ilusiones.

    On Rol: Contrariamente a la creencia popular, las ilusiones son mucho más que meros trucos de salón. El hechizo de invisibilidad es de los más completos del repertorio de un mago de batalla, ya que muchas veces te verás en situaciones difíciles que requieren métodos rápidos para una retirada estratégica. Las ilusiones pueden también servir para engañar a los rivales y hacerles creer que estás en otro lado, e incluso incitarles a luchar entre ellos. No es tarea fácil, pero un ilusionista consumado puede convertir a los aliados en enemigos y a sus propios enemigos en aliados.

    De igual manera la ilusion tambien se basa en la total interpretacion e inteligencia del que interpreta al personaje, ya que de otra forma no solamente usan la magia en si para crear el velo de la ilusion, si no que aparte de ello, usan varios trucos engañando las mentes mas inutiles, pero tienes que ser inteligente off rol, ya que si no, esos planes se desbarataran enseguida.

    Ejemplo: El Mago, de alguna manera, antes de la llegada de su enemigo prepara algo para su enemigo que sea combustible echandoselo por encima en un momento dado o situacion que este no lo vea o crea que sea simple lluvia o goteras, pero en el momento de chocar la espada contra piedra o cualquier chispa creada, este enemigo saldria ardiendo por el truquillaje del ilusionista.

    Nigromancia

    La nigromancia es el estudio de la magia con los muertos. Se trata de una práctica ilegal que debe evitarse a toda costa. Si menciono la nigromancia es solo porque es nuestra obligación tener unos conocimientos básicos de la magia empleada por el enemigo y, no nos engañemos, cualquiera que practique la magia es un enemigo. Los nigromantes y sus seguidores son enemigos de todo lo vivo. Hay que evitar su influencia a cualquier precio. La magia nigromántica tiene muchas funciones más allá de resucitar a los muertos. Los maestros de esta rama maldita de la magia pueden provocar terribles enfermedades, dominar las sombras para crear rayos de energía incendiaria y congelar a los vivos con el poder de la muerte. La nigromancia también se utiliza para reunificar las carnes de criaturas no-muertas, permitiendo a esos espantosos monstruos volver a recuperar su funcionalidad después de se destruidos.

    On Rol: Aqui lo mencionamos, pero en el servidor cuenta como clase de prestigio, que o bien es una cantidad de roles enorme atraves de los cortes vigilado por un gm o bien es una conversion ofrecida por el mismo gm, a gente con grandes roles, (Ver clases de prestigio) Ademas de ser atraves de la magia, tambien los brujos pueden convertirse en nigromantes, ya que es magia corrupta fusinada con las sombras y el oscurantismo.

    Transmutación
    Es de las escuelas más populares y útiles de todas, ya que permite a un mago manipular el tiempo y el espacio. Tal vez su conjuro más representativo sea la Polimorfia, que permite a un mago convertir algo (o a alguien) en otra cosa. Estos hechizos son peligrosos, pues alteran la percepción del ser transformado, pudiendo dejar secuelas si el hechizo dura demasiado tiempo. Los casos más populares de poliformia son las transformaciones animales, pero hay referencias historicas a transmutaciones en seres hibridos o mitológicos. Los efectos polimorficos no son permanentes.

    El segundo uso más popular de la magia de transmutación es el teletransporte. El conjuro más básico de teletransporte es Traslación y, además, es de los más útiles. Puede emplearse para huir rápidamente de un enemigo o salvar a un mago que se haya caído por un barranco. No trates de utilizarlo para burlar tu propia muerte a menos que sea absolutamente necesario. Es la clase de truco que no admite más que un error.

    Tienes que estar absolutamente seguro de conocer tu destino antes de intentar teletransportarte. No es casualidad que dispongamos de conjuros muy específicos para teletransportarnos a ciertos lugares; intentar teletransportarse "sobre la marcha" suele tener resultados catastróficos, como magos que mueren dentro de muros, sillas u otros magos. Y no lo digo de broma.

    Los hechizos que manipulan el tiempo también se incluyen en esta categoría. El extendido hechizo de caída lenta es una excelente alternativa a una caída mortal (y mucho más fiable que Translación para estas situaciones). Los expertos más avanzados de las artes arcanas también pueden aprender un hechizo que ralentiza el movimiento de sus enemigos. También he oído hablar de un conjuro que aumenta la velocidad de movimiento, pero nunca lo he visto en práctica.

    Conjuración


    Conjuración es el arte de invocar tanto criaturas como objetos. No hay nada que un mago disfrute más que crear una rebanada de pan o un vaso de agua. ¡Pregúntale a cualquiera!

    Algunos de los mejores especialistas en conjuración pueden invocar varios vasos de agua de una sola vez, o hasta una jarra. Algunos magos atrevidos han tratado de invocar agua sin recordar el vaso, y así nació el arte de invocar elementales de agua. Los elementales de agua son el mejor amigo de un mago. (Los manáfagos no son para nada agradables). Un elemental invocado es un gran aliado en combate, sabe escuchar y hasta sabe bien.

    Tambien son los que directamente usan la magia como pelea, tratan de conocer al maximo su magia para usarla de un transfondo ofensivo contra un enemigo, afilando su magia con puntas para la defensa u ataque de algun lugar.

    Encantamiento

    El encantamiento es el proceso de imbuir un objeto o una persona con poderes mágicos. Algunos encantamientos son temporales mientras que otras ofrecen beneficios permanentes.

    El desencantamiento es el proceso de disipar o eliminar magia. El hechizo de Disipar magia es uno de los más importantes del arsenal de un mago, pues también puede invertir los efectos devastadores de un hechizo fallido. También es posible desencantar un objeto de forma permanente. Esto produce un tipo único de maná cristalizado que puede utilizarse para imbuir otro elemento con propiedades mágicas.

    LAS TRES RAMAS DE LA MAGIA

    El estudio de lo arcano es el estudio de lo oculto, aquello que esta en el mundo y no podemos ver. Los árboles, el agua, la piedra, por todos ellos fluye la energía. Una energía en apariencia invisible pero tan fuerte que puede mover el universo.Los elementos arcanos tienen una conexión con la magia elemental, pues la manifestación de la energía del mundo conducida utilizando sus mismos patrones solo podrá producir elementos que existan o puedan existir con esa energía.

    La forma de ser y de conjurar producen efectos distintos. Los sentimientos, los deseos, la concentración y la distinta capacidad de cada mago produce distintos tipos de magia, eso es lo que se conoce como las tres ramas de especialización: Arcano, Fuego y Escarcha. Aunque este enfoque es mucho más cercano a la fuente de poder, la magia arcana "arranca" la energia de las lineas ley por ende, del torbellino abisal. El uso de la magia implica corrupción, para el que la practica y para el mundo.

    Realizando un hechizo: El mana

    Al realizar un hechizo se canaliza la energía a través del propio cuerpo, se moldea y se lanza. Incluso dentro de la misma rama, cuando se produce este "paso" a traves del cuerpo se marca el resultado. Cada hechizo tiene su peculiaridad en cada mago. A veces estas peculiaridades se producen entre las distintas razas por su forma de entender las artes arcanas.

    Y llegados a este punto te preguntarás, ¿y el mana? Cada vez que yo hago un hechizo, gasto mana ¿eso como se refleja en el rol? Pues es un gran momento para saberlo. Aunque esta guia esta enfocada a los magos, no esta de más hacer un pequeño apunte aclaratoria hacia todas la razas que usan mana.


    Mana para magos: Los magos utilizan las energías que fluyen por las líneas ley, la energía del mundo. Extraen y moldean esta energía con ayuda de runas, los patrones en los que está tejida la matriz energética que forman todas las líneas ley.

    Mana para brujos: El poder del brujo se basa en los demonios. El brujo absorve la energía vil de los demonios a los que subyuga. Estos, producen esa energía corrupta alimentandose del sufrimiento, la tristeza, el dolor, etc.

    Mana para sacerdotes y paladines: Los sacerdotes y paladines consiguen su poder por la fuerza de su fe en la Luz. Invocan el poder sagrado para proteger todo aquello que es bello y justo, el orden frente al caos. Sin embargo, tener fe en algo no lo comvierte en verdad absoluta. Por esto muchos sacerdotes dedican horas y horas al estudio y la reflexión. Los paladines, principales fuerza del orden que combaten con la sagrada guía de la Luz, se centran más en el campo de batalla.

    Mana para chamanes:Los chamanes conversan con los espíritus. Practican rituales para poder hablar con ellos o viajar a la dimensión espiritual. Son los espíritus elementales, a petición de los chamanes, los que realizan las habilidades. Las conversciones con los espritus tiene lugar por medio de sueños, trances, rituales, telepatía, etc. Es algo que se llega a manifestar segun la naturaleza del chamán y su entorno.

    Mana para druidas: Son los que tienen un uso más variado dentro de la misma clase. Basicamente invocan a las fuerzas de la naturaleza, ya sea para cambiar de forma o para realizar magia natural. Los druidas estan estrechamente ligados a la naturaleza, suelen servirse de las pozas de la luna (sagradas para todos los elfos de la noche) como amplificadores de sus habilidades.

    Tras estos datos, a mi modo de ver no sería correcto hablar de mana. Mana es solo el concepto que engloba todas las cualidades magicas por jugabilidad, para cuantificarlas y limitar el uso de habilidades. Según a quien interpretemos el mana se transformará "energía de las líneas ley", "fe en la Luz", "poder de la naturaleza", etc.

    Aun asi, todos los usos de "magia" estan conectados de alguna forma. El brujo, cuando dibuja un circulo para invocar a un demonio, "distorsiona" una pequeña cantidad de energía de las líneas ley para convertirla en energía vil. Las pozas de la luna son en parte restos del pozo de la eternidad, etc.

    De igual manera, sea para la clase que sea, el mana representa su vitalidad mezclada con el propio poder que invocan, por lo que si se quedan practicamente sin el mana... pueden agotar su vida por el sobre esfuerzo.

    Las runas, los círculos y los magos

    Como ya se ha comentado, las runas son patrones con los que se mueve la energía del mundo. El uso de las runas es clave para la extracción y manipulación de la magia, pero hay multiples formas de usarla. El simple hecho de "arrancarla" produce corrupción en el mundo y el mago (macula arcana), pero la corrupción crece exponencialmente si se intenta cambiar la forma en la que esta se distribuye por el mundo.

    Un mago usa las runas para extraer y enfocar la magia, pero no puede moldearla en su totalidad solo con runas. La poderosa magia runica, creada por los titanes, se perdió hace tiempo. Solo algunos enanos y taurens conservan algo de ese conocimiento perdido. Los magos conocen muchas de las runas existentes, pero no todas. El Arconomicón, unico mapa runico esta en posesión de Malygos. Sin embargo, existe una porción de seres que se llaman asi mismos usuarios de la magia runica. Quizás cuando leiste por primera vez sobre la relación que exponia de la magia arcana y las runas pensaste: "No puede ser, las runas las usan los caballeros de la muerte." Pues si, los Caballeros y las Damas de la muerte usan las runas, pero no es el uso que le dan los magos.

    Podemos decir que la energía al fluir sigue un flujo, como un rio. Un mago usa la energía, la extrae y manipula siguiendo el flujo natural de la misma, pero aislandola después, alienandola. El Caballero de la Muerte extrae la energía manipulando las runas para invertir su flujo, corrompiendolo, profanandolo irremediablemente. Esta energía no es manipulada, sino que se utiliza en estado puro. Los ataques de los CdM son brutales y destructivos. Los nigromantes se parecen más a los magos, usando esa energía vil, pero se centran en la manipulación y estudio de los muertos.

    Por lo tanto:

    • Un mago usa las runas, los circulos, su cuerpo como vial y su voluntad para dar forma a la energía del mundo y producir hechizos.
    • La corrupción producida por la magia arcana es relativamente menor. Si se usa con precaución no estima peligro para los usuarios ni aquellos cercanos a ellos.
    • El manejo de la energía sigue los patrones y el flujo natural aun siendo manipulada.
    • La adicción que la magia arcana produce puede conducir al mago a adentrarse en una corrupción mayor: Brujos, Caballeros de la Muerte ó Nigromantes
    __________

    Resumen total de como pelean:

    Los magos especializados en batallas (Conjuradores) Simplemente suelen tornarse a experimentar mas con el ataque (Inteligencia) que con la propia defensa, sus ataques son todos moderacion de su tipo de magia, incluso la protectora magia de hielo, puede llegar a ser ofensiva, estos magos se protegen con escudos, pero de poco poder los cuales reducen un 50% la defensa en caso de batalla cuerpo a cuerpo.

    Magos defensivos: (Abjuradores) Son los que se defienden de todo tipo, como se ha dicho anteriormente, se basan en sabiduria practicamente, para defenderse a ellos, al igual que a todo tipo de personas, sumando toda su sabiduria en una de las ramas elegidas, defienden tan bien cuerpo a cuerpo como a distancia.

    Transmutadores/Ilusionistas: Siempre han sido magos de apollo, sus transformaciones se basan en la inteligencia, su defensa es igual que la de los magos conjuraciones, pero su ataque siempre es, el 50% de su inteligencia, ya que su punto fuerte es la transformacion o la ilusion, transformando cosas o tornando la realidad en sus tiradas inteligentes... para ser este tipo de mago, hay que saber muy bien que movimientos tomar a cada momento, es un rol avanzado, no es un simple emote pensado al momento, No apto para lentos.



  4. #14
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    12. Entradas a Terrallende y Rasganorte:

    Normas para acceder a rolear en dichas zonas con los personajes:

    Terrallende

    Actualmente el acceso a Terrallende esta permitido escribiendo un relato coherente para la marcha a este paraje, que a de ser aceptado en el apartado del foro "Entradas a Terrallende" a partir del nivel 58 del segundo corte y con esto se conseguirá una entrada completa al destruido mundo de Draenor.

    Si no se tiene acceso a Terrallende, el personaje podrá viajar al lugar y desempeñar un rol u evento, llevando consigo el personaje/s de algun player que sí tenga validado y plena entrada a la zona de Terrallende.

    Rasganorte

    Con el inicio de los eventos de Rasganorte, el continente queda abierto, para entrada completa a los players que hayan pasado el corte del nivel 70 satisfactoriamente y tras eso haber escrito un relato personal para lo llamado "Entrada a Rasganorte".

    ¡Pero tranquilos! Los pequeños o que llevan un buen tiempo y aun estan en cortes anteriores tendrán su acceso, pero evidentemente las tierras de Rasganorte son demasiado duras para un personaje debil de un corte inferior, por lo tanto tendrán derecho a acompañar con una entrada conjunta a uno de estos poderosos personajes que han pasado el corte, en sus andanzas y/o eventos.

    Pero diréis... Yo no tengo ningún compañero superior... vaya, con eso mismo también podrán ir en ciertas campañas u temporadas, los pertenecientes a algunos roles, y sobretodo Organizaciones, sin olvidar los eventos Lore donde seguramente puedan asistir casi todos, según la situación.


    Recapitulando:
    • La entrada a Rasganorte se otorga a los que tengan entrada a partir de nivel 70.
    • También a los que puedan acompañarles por motivos de rol.
    • Y las organizaciones relacionadas con todo lo que ocurra allí, acabarán poniendo el pie en el continente.
    (La entrada completa y personal a Rasganorte requiere tener 60 Rps con el personaje que a de acceder)

    Ella misma a de ser posteada en el apartado del foro "Entradas a Rasganorte" donde sera evaluada por el equipo de administraccion con lo que una vez aceptada se tendrá el privilegio de ir al continente cuantas veces se quiera, sin depender de un compañero u campañas militares.



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