11b. Rol Dados y Fichas:
Reglas obligatorias para magos
La senda arcana, es la senda de la magia. Si te has decidido a interpretar a un mago o maga, lo primero que debes saber es que reporta este rol.
Un mago o maga es:
- Un manipulador de la energía del mundo (El torbellino), doblegandola a su voluntad y la transforma según sus deseos.
Un estudioso no solo de la mágia, sino del entorno en el que se desarrolla. Continuamente se verá atraido a buscar nuevas sendas de poder.
Un aliado en la batalla para la retaguardia. Un mago necesita concentración y ciertos elementos para realizar su magia. Un mago no se enfrentará solo al peligro, ni estará en primera línea de fuego. El cuerpo del mago no es muy resistente a los ataques cuerpo a cuerpo, por varias razones. Se mantendrá a una distancia prudencial, donde pueda atacar sin ser atacado directamente.
Generalismos de Magia:
La magia es poderosa.- Pocas son las razas y naciones que pueden funcionar sin poderosos magos. El uso de la magia arcana es cada vez mayor; históricamente, cada vez que esto ha sucedido , sobreviene un gran desastre. Sin embargo, a pesar de que la historia de la magia y su peligrosidad es bien conocida por todos, los grandes gobiernos no han podido renunciar a este poder, y se esfuerzan por seguir sirviendose de él sin provocar otro desastre.
La magia corrompe.- La magia corrompe el alma, si la persona más humilde de Azeroth se quiere convertir en mago, mientras va avanzando por el sendero de la magia perfeccionando este arte, poco a poco todos los retazos humildes de su alma iran desapareciendo. La magia genera orgullo y arrogancia. Tambien corrompe el cuerpo, hace envejecer al mago con mayor rapidez de lo que lo hace la naturaleza con las cosas justas y bellas. Es por esto, que el cuerpo del mago, incluso bien entrenado, jamás aguatará grandes embates como el cuerpo de un guerrero o un paladín.
La magia crea adiccion.- Cuando uno siente el poder de un hechizo arcano cruzando su cuerpo le es increiblemente dificil resistir el impulso de lanzar otro. El uso frecuente crea más y más adicción lo que desencadena, a veces, en el deseo de saciarse constantemente con magia... Muchos magos de Azeroth se han visto atraidos por esta sed de poder, convirtiendose en nigromantes, y dejando que su alma sucumba por completo.
La magia atrae a los seres del torbellino del Vacio.- La legion ardiente ha intentado en tres ocasiones destruir Azeroth, siempre atraídos por el poder del pozo de la eternidad y de los que usan los retazos de su energia. Esta magia es una pasarela que permite al titan oscuro Sargeras traer el mal a este mundo y los que emplean la magia arcana deben hacer frente a esos demonios, siervos del torbellino del vacio. En parte, esto propicia la mala relación general entre magos y brujos.
La Magia es temida y perseguida.- Los magos, aunque fueran de buen corazon y ayudantes de toda vida, en ocasiones han sido destruidos por los que propiamente tambien buscan paz, aun en esta epoca existe inquisicionismo, y los propios aldeanos sienten miedo de que un mago les pueda hacer lo peor, al tener poderes que ellos jamas comprenderan, siendo así, en ocasiones se ven magos apaleados o cremados siendo llamados "Brujos" por el simple echo de una magia de forma accidental delante de uno de estos incultos, o fieles a la mas benidera Luz, La iglesia y las milicias populares de pueblos remotos son los mayores enemigos de la magia en ambitos politicos/aliados.
Bueno, ya tienes una idea general de lo bueno y lo malo de ser un mago. Lo siguiente que debes saber, es que cada raza entiende la mágia de una forma distinta. Dependiendo del tipo de personaje que quieras interpretar, de su caracter y forma de ser, habrá razas que te vendrán mejor o peor. Eso no quita que puedas ser una escepción dentro de tu raza, pero atente a las consecuencias. Esto es un juego en comunidad, asi que planteate seriamente el impacto en la comunidad de tu rol, las acciones tienen consecuencias, y quizás no sea lo que tenias pensado. Si segun se sabe por el lore, los elfos de la noche druidas son hermeticos y secos con la mayoria de las razas y no beben, si tu druida es un borracho juerguista, pues seguramente será despreciado por el resto de los elfos, incluso expulsado de las ordenes druidicas. Hasta podrían tratarte de demente.
En general, si acabas de empezar hace poco o es tu primer personaje roleado, recomendamos seguir en líneas generales la forma de ser de la raza, ya que esta forma de ver la vida se ha fundamentado en su pasado y es algo que se aprende por las tradiciones desde la infancia.
En Azeroth, hasta el día de hoy, son seis las razas que pueden emplear la magia.
Alianza:
Gnomos
Los curiosos gnomos sienten interés por todas las ciencias de Azeroth, el conocimiento de la senda arcana no es una excepción. Sus intuitivas mentes y su inteligencia los convierten en magos de gran potencial y habilidades patentes. El aprendizaje de la mágia se ha producido durante todo el tiempo que han estado en contacto con la Alianza, desde la Segunda Guerra. Como magos, los gnomos ven en la senda arcana un modo de estudiar y experimentar. Su ligereza natural a la hora de llevar a cabo sus estudios los hace peligrosos, aunque tambien participes de grandes avances. Un gnomo abrirá un portal interdimensional a pesar de que exista un 80% de posibilidades de ser absorvido por el Vacio Abisal. Y sí, lo hará solo por ver que ocurre.
Humanos
Durante las Guerras Trol, antes de la llegada de los orcos a través del Portal Oscuro, los Altos elfos accedieron a enseñar los secretos arcanos a 100 humanos. Tras su victoria en el frente, estos humanos venidos de Strom, fundaron la ciudad magocratica de Dalaran. Desde Dalaran, el uso de la magia se diversifico entre las ciudades humanas, aumentando notablemente el número de magos de esta raza. Tras la caída de Dalaran durante la Tercera Guerra, estos núcleos mágicos han servido de punto de referencia para los magos humanos hasta la reconstrucción de la ciudad del ojo violeta. (Torre Azur, Ilgalar, Torre violeta, Torre Arcana, Kharazhan etc...)
Los magos humanos son poderosos y orgullosos. Su sed de conocimiento se ve potenciada por la acuciante necesidad de aprender lo antes posible, dada su corta esperanza de vida en comparación con otras razas practicantes de las artes arcanas.
Los humanos han formado grandes escuelas de magia que enseñan los usos de la energía en distintas categorias.
Draeneis
Los draeneis, y sus congeneres eredar, son una raza extremadamente inteligente que posee una afinidad natural con la mágia y en general con cualquier arte que requiera el uso de energias. A raíz de ello, y por la fuerte influencia del conocimiento de la Luz proporcionado por los Naaru, los draeneis son unos magos extraños.
A pesar de ser conscientes de su habilidad natural, veneran a la Luz que los Naaru les han mostrado. Conocen el mal que puede causar dejarse llevar por la sed de poder en sus congeneres, los eredar. Los draeneis son unos magos cautelosos y disciplinados. Manejan la energía del mundo, pero para ellos no hay grandes diferencias entre las artes arcanas, el culto a la Luz y el chamanismo. Aunque por contacto con el resto de las razas conocen las sociedades mágicas, se mantienen alejadas de ellas por su "irresponsabilidad".
Horda:
Trolls
Los trolls han sufrido importantes derrotas a manos de los magos en dos ocasiones a lo largo de la historia. Una raza astuta y adaptable, desde entonces han desarrollado su talento para manejar la magia arcana.
Renegados
Los magos renegados heredan la forma de ver la magia de los humanos. Sin embargo, la experencia de la no-muerte hace que los renegadose sean mucho más oscuros a la hora de interpretar "habilidad". La mayoría de los magos rozan la nigromancia, se exceden en su manejo y no ponen gran atención a los peligros del vortice abisal. Pero, ¿quién puede criticarles? ¿Corrupción del cuerpo y el alma? Por un poco más no se notará...
Los magos renegados viven con la melancolía, la eterna desconfianza y la ira que los caracteriza, acompañados de una frustración por la magia, por su limitación a pesar de su gran poder. Sin embargo, el culto a las sombras los empuja a seguir adelante, por un nuevo camino. Tendrian que haber muerto, pero aun pueden caminar. Incluso en la no-muerte, el poder es la llave. Solo los fuertes logran sobrevivir.
Elfos de sangre (Sin'dorei)
Los elfos de sangre manejan la magia de forma natural desde que eran Altonatos. Su adicción los ha llevado ha alimentarse de energías corruptas degradando a muchos hasta un estado de locura y animalización. Los magos elfos de sangre viven soportando su adicción, trabajando para intentar recuperar la fuente del sol. Comprenden el uso de la magia hasta sus ultimas consecuencias. Desconfiados por naturaleza, reservados y acostumbrados a mostrar solo una fachada en su trato con el resto del mundo. Sonreiras amablemente mientras calibras cuanto puedes sacar de ese nuevo "amigo". Nadie mentirá por ti, nadie sufrirá por ti, confiar plenamente en alguien es pedirle que te traicione.
Aun siendo conscientes de su deber, la mayoría de los elfos de sangre viven en el pasado. Quizás por esto, se da una extraña comprensión entre los elfos de sangre y los renegados.
Una vez conquistada la fuente del sol, muchos de ellos de los que ya no son magisteres, tratan de que su voz sea oida en los concilios para volver a la antiguedad elfica.
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Las lineas ley son la base de la magia. La energía que los magos utilizan y moldean para lanzar hechizos la toman de las lineas ley. Asi como la sangre fluye por la venas, la energía fluye por las lineas ley, alimentando Azeroth.
Allí donde las líneas se cruzan, se forman los llamados "nodos de poder". En los nodos se concentran grandes cantidades de energía, que convenientemente dirigida, puede dar un gran poder. Por esta razón, en estos lugares se han construido santuarios a lo largo de la historia, tanto a la Luz como a la Naturaleza. Los nodos pueden ser bloqueados, rompiendo el flujo natural de la energía, si se producen grandes derramamientos de sangre y fuertes presencia de energía vil.
Los nodos no son solo puntos de unión y concentración energetica. Las líneas y los nodos se distribuyen formando patrones concretos. Estos patrones reciben el nombre de runas. Los grandes hechizos magicos se realizan canalizando grandes cantidades de energía enfocadas por medio de runas y moldeandolas con la voluntad del mago.
Las líneas ley pueden desaparecer si se abusa de ellas, pero esa desaparición no tiene por que ser permanente. Si se abusa de la energía, esta se distribuye por otras líneas de poder para amortigüar el desequilibrio energético. Existen rituales magicos para restablecer las líneas ley. Hoy en día son los archimagos de Dalaran los que sustituyen aquellas líneas de poder que se agotan. También establecen una serie de impuestos para limitar el uso abusivo. Si bien la mayoría de los hechizos no crean presión en las líneas ley, la magia de manipulación espacial como los portales y los teletransportes es especialmente delicada y peligrosa.
Existe un mapa escrito con runas que muestra todas las líneas ley de Azeroth, recibe el nombre de Arcanomicón.
Clasificación y aprendizaje
Las artes arcanas, se suelen clasificar de dos formas: Los magos Quel'dorei (por ende, los sin'dorei) y todos los que han aprendido la magia de ellos, enseñan las artes arcanas dividiendolas en las Escuelas de Magia Arcana, que se encuentran en Dalaran u en otras torres. Los usuarios de la magia que lo manejan de una forma más "instintiva" distinguen su aprendizaje por su naturaleza: Escarcha, fuego y arcano. Asi por ejemplo, un mago humano que haya estudiado en Dalaran conocerá las escuelas y obligatoriamente tendra algún tipo de "inclinación" hacia alguna de ellas, llegan a aprender una o dos ramas durante su aprendizaje, pero un mago siempre seguira una sola senda, dejando el poder de las otras ramas muy por detras del principal (Los ataques echos con una rama la cual no tiene el mago, no suma ningun atributo, es un simple 1 de 20). Por otro lado, un troll podría no haberlas oido nombrar en toda su vida y ser un mago poderoso.
LAS ESCUELAS DE MAGIA ARCANA
Abjuricación
Abjuricación es la escuela de magia dedicada a los hechizos de protección tanto de ataques físicos como mágicos. El Escudo de mana es es el hechizo más conocido de esta escuela. A veces un mago tarda meses y meses de práctica en realizar este hechizo, y por ello existen alternativas más básicas. Un hechizo de Armadura de Escarcha puede disminuir la efectividad del ataque. Los hechizos de armadura más avanzados conceden otros beneficios. Por ejemplo, un hechizo de armadura potente para los magos ayuda a recuperar poder mágico con mayor facilidad.
On rol: La Abujuricacion maneja todo tipo de defensas llegando a defenderse cuerpo a cuerpo, tambien puede añadir un escudo durante el siguiente turno a uno de sus compañeros durante la batalla, este escudo seria tirar un dado de la sabiduria integra que tiene el mago y lo que saliera se le sumaria a su defensa habitual.
Abjurador tira /Dados 16 en base a su sabiduria y saca 5, Guerrero el cual tiene 10 de constitucion, suma y consigue 15 en total.
Adivinación
La Adivinación es la escuela de magia dedicada a recopilar información. Las poderosas adivinaciones pueden permitir que el mago vea objetivos a gran distancia, o incluso ver lo que normalmente es invisible. Uno de los usos más frecuentes de la magia de adivinación es la visión. Es el arte de ver lo que está lejos, incluso en otro plano de la existencia. Una herramienta común es el Cuenco de Visión, catalizador principal de la magia de adivinación.
On Rol: Como siempre hay muchos errores tipicos en este tipo de clase, al igual que la ilusion, la adivinacion es un camino largo, el cual no permite una vision certera, los primeros cortes siquiera permiten ver nada, en un principio ollen mas que la mayoria, y asi gradualmente, hasta que al final de los cortes, puede ver atraves de gente con grandes afluencias arcanas y sin protecciones con su poder.
Ilusión
Ilusión es el arte de engañar a la propia realidad. La bruma de la ilusión puede hacer al mago invisible o inaudible al resto del mundo, o transformar la imagen de un lugar en algo totalmente distinto. La ilusión se puede emplear para disfrazar o manipular, pero ojo: la escuela de adivinación cuenta con hechizos para contrarrestar ilusiones.
On Rol: Contrariamente a la creencia popular, las ilusiones son mucho más que meros trucos de salón. El hechizo de invisibilidad es de los más completos del repertorio de un mago de batalla, ya que muchas veces te verás en situaciones difíciles que requieren métodos rápidos para una retirada estratégica. Las ilusiones pueden también servir para engañar a los rivales y hacerles creer que estás en otro lado, e incluso incitarles a luchar entre ellos. No es tarea fácil, pero un ilusionista consumado puede convertir a los aliados en enemigos y a sus propios enemigos en aliados.
De igual manera la ilusion tambien se basa en la total interpretacion e inteligencia del que interpreta al personaje, ya que de otra forma no solamente usan la magia en si para crear el velo de la ilusion, si no que aparte de ello, usan varios trucos engañando las mentes mas inutiles, pero tienes que ser inteligente off rol, ya que si no, esos planes se desbarataran enseguida.
Ejemplo: El Mago, de alguna manera, antes de la llegada de su enemigo prepara algo para su enemigo que sea combustible echandoselo por encima en un momento dado o situacion que este no lo vea o crea que sea simple lluvia o goteras, pero en el momento de chocar la espada contra piedra o cualquier chispa creada, este enemigo saldria ardiendo por el truquillaje del ilusionista.
Nigromancia
La nigromancia es el estudio de la magia con los muertos. Se trata de una práctica ilegal que debe evitarse a toda costa. Si menciono la nigromancia es solo porque es nuestra obligación tener unos conocimientos básicos de la magia empleada por el enemigo y, no nos engañemos, cualquiera que practique la magia es un enemigo. Los nigromantes y sus seguidores son enemigos de todo lo vivo. Hay que evitar su influencia a cualquier precio. La magia nigromántica tiene muchas funciones más allá de resucitar a los muertos. Los maestros de esta rama maldita de la magia pueden provocar terribles enfermedades, dominar las sombras para crear rayos de energía incendiaria y congelar a los vivos con el poder de la muerte. La nigromancia también se utiliza para reunificar las carnes de criaturas no-muertas, permitiendo a esos espantosos monstruos volver a recuperar su funcionalidad después de se destruidos.
On Rol: Aqui lo mencionamos, pero en el servidor cuenta como clase de prestigio, que o bien es una cantidad de roles enorme atraves de los cortes vigilado por un gm o bien es una conversion ofrecida por el mismo gm, a gente con grandes roles, (Ver clases de prestigio) Ademas de ser atraves de la magia, tambien los brujos pueden convertirse en nigromantes, ya que es magia corrupta fusinada con las sombras y el oscurantismo.
Transmutación
Es de las escuelas más populares y útiles de todas, ya que permite a un mago manipular el tiempo y el espacio. Tal vez su conjuro más representativo sea la Polimorfia, que permite a un mago convertir algo (o a alguien) en otra cosa. Estos hechizos son peligrosos, pues alteran la percepción del ser transformado, pudiendo dejar secuelas si el hechizo dura demasiado tiempo. Los casos más populares de poliformia son las transformaciones animales, pero hay referencias historicas a transmutaciones en seres hibridos o mitológicos. Los efectos polimorficos no son permanentes.
El segundo uso más popular de la magia de transmutación es el teletransporte. El conjuro más básico de teletransporte es Traslación y, además, es de los más útiles. Puede emplearse para huir rápidamente de un enemigo o salvar a un mago que se haya caído por un barranco. No trates de utilizarlo para burlar tu propia muerte a menos que sea absolutamente necesario. Es la clase de truco que no admite más que un error.
Tienes que estar absolutamente seguro de conocer tu destino antes de intentar teletransportarte. No es casualidad que dispongamos de conjuros muy específicos para teletransportarnos a ciertos lugares; intentar teletransportarse "sobre la marcha" suele tener resultados catastróficos, como magos que mueren dentro de muros, sillas u otros magos. Y no lo digo de broma.
Los hechizos que manipulan el tiempo también se incluyen en esta categoría. El extendido hechizo de caída lenta es una excelente alternativa a una caída mortal (y mucho más fiable que Translación para estas situaciones). Los expertos más avanzados de las artes arcanas también pueden aprender un hechizo que ralentiza el movimiento de sus enemigos. También he oído hablar de un conjuro que aumenta la velocidad de movimiento, pero nunca lo he visto en práctica.
Conjuración
Conjuración es el arte de invocar tanto criaturas como objetos. No hay nada que un mago disfrute más que crear una rebanada de pan o un vaso de agua. ¡Pregúntale a cualquiera!
Algunos de los mejores especialistas en conjuración pueden invocar varios vasos de agua de una sola vez, o hasta una jarra. Algunos magos atrevidos han tratado de invocar agua sin recordar el vaso, y así nació el arte de invocar elementales de agua. Los elementales de agua son el mejor amigo de un mago. (Los manáfagos no son para nada agradables). Un elemental invocado es un gran aliado en combate, sabe escuchar y hasta sabe bien.
Tambien son los que directamente usan la magia como pelea, tratan de conocer al maximo su magia para usarla de un transfondo ofensivo contra un enemigo, afilando su magia con puntas para la defensa u ataque de algun lugar.
Encantamiento
El encantamiento es el proceso de imbuir un objeto o una persona con poderes mágicos. Algunos encantamientos son temporales mientras que otras ofrecen beneficios permanentes.
El desencantamiento es el proceso de disipar o eliminar magia. El hechizo de Disipar magia es uno de los más importantes del arsenal de un mago, pues también puede invertir los efectos devastadores de un hechizo fallido. También es posible desencantar un objeto de forma permanente. Esto produce un tipo único de maná cristalizado que puede utilizarse para imbuir otro elemento con propiedades mágicas.
LAS TRES RAMAS DE LA MAGIA
El estudio de lo arcano es el estudio de lo oculto, aquello que esta en el mundo y no podemos ver. Los árboles, el agua, la piedra, por todos ellos fluye la energía. Una energía en apariencia invisible pero tan fuerte que puede mover el universo.Los elementos arcanos tienen una conexión con la magia elemental, pues la manifestación de la energía del mundo conducida utilizando sus mismos patrones solo podrá producir elementos que existan o puedan existir con esa energía.
La forma de ser y de conjurar producen efectos distintos. Los sentimientos, los deseos, la concentración y la distinta capacidad de cada mago produce distintos tipos de magia, eso es lo que se conoce como las tres ramas de especialización: Arcano, Fuego y Escarcha. Aunque este enfoque es mucho más cercano a la fuente de poder, la magia arcana "arranca" la energia de las lineas ley por ende, del torbellino abisal. El uso de la magia implica corrupción, para el que la practica y para el mundo.
Realizando un hechizo: El mana
Al realizar un hechizo se canaliza la energía a través del propio cuerpo, se moldea y se lanza. Incluso dentro de la misma rama, cuando se produce este "paso" a traves del cuerpo se marca el resultado. Cada hechizo tiene su peculiaridad en cada mago. A veces estas peculiaridades se producen entre las distintas razas por su forma de entender las artes arcanas.
Y llegados a este punto te preguntarás, ¿y el mana? Cada vez que yo hago un hechizo, gasto mana ¿eso como se refleja en el rol? Pues es un gran momento para saberlo. Aunque esta guia esta enfocada a los magos, no esta de más hacer un pequeño apunte aclaratoria hacia todas la razas que usan mana.
Mana para magos: Los magos utilizan las energías que fluyen por las líneas ley, la energía del mundo. Extraen y moldean esta energía con ayuda de runas, los patrones en los que está tejida la matriz energética que forman todas las líneas ley.
Mana para brujos: El poder del brujo se basa en los demonios. El brujo absorve la energía vil de los demonios a los que subyuga. Estos, producen esa energía corrupta alimentandose del sufrimiento, la tristeza, el dolor, etc.
Mana para sacerdotes y paladines: Los sacerdotes y paladines consiguen su poder por la fuerza de su fe en la Luz. Invocan el poder sagrado para proteger todo aquello que es bello y justo, el orden frente al caos. Sin embargo, tener fe en algo no lo comvierte en verdad absoluta. Por esto muchos sacerdotes dedican horas y horas al estudio y la reflexión. Los paladines, principales fuerza del orden que combaten con la sagrada guía de la Luz, se centran más en el campo de batalla.
Mana para chamanes:Los chamanes conversan con los espíritus. Practican rituales para poder hablar con ellos o viajar a la dimensión espiritual. Son los espíritus elementales, a petición de los chamanes, los que realizan las habilidades. Las conversciones con los espritus tiene lugar por medio de sueños, trances, rituales, telepatía, etc. Es algo que se llega a manifestar segun la naturaleza del chamán y su entorno.
Mana para druidas: Son los que tienen un uso más variado dentro de la misma clase. Basicamente invocan a las fuerzas de la naturaleza, ya sea para cambiar de forma o para realizar magia natural. Los druidas estan estrechamente ligados a la naturaleza, suelen servirse de las pozas de la luna (sagradas para todos los elfos de la noche) como amplificadores de sus habilidades.
Tras estos datos, a mi modo de ver no sería correcto hablar de mana. Mana es solo el concepto que engloba todas las cualidades magicas por jugabilidad, para cuantificarlas y limitar el uso de habilidades. Según a quien interpretemos el mana se transformará "energía de las líneas ley", "fe en la Luz", "poder de la naturaleza", etc.
Aun asi, todos los usos de "magia" estan conectados de alguna forma. El brujo, cuando dibuja un circulo para invocar a un demonio, "distorsiona" una pequeña cantidad de energía de las líneas ley para convertirla en energía vil. Las pozas de la luna son en parte restos del pozo de la eternidad, etc.
De igual manera, sea para la clase que sea, el mana representa su vitalidad mezclada con el propio poder que invocan, por lo que si se quedan practicamente sin el mana... pueden agotar su vida por el sobre esfuerzo.
Las runas, los círculos y los magos
Como ya se ha comentado, las runas son patrones con los que se mueve la energía del mundo. El uso de las runas es clave para la extracción y manipulación de la magia, pero hay multiples formas de usarla. El simple hecho de "arrancarla" produce corrupción en el mundo y el mago (macula arcana), pero la corrupción crece exponencialmente si se intenta cambiar la forma en la que esta se distribuye por el mundo.
Un mago usa las runas para extraer y enfocar la magia, pero no puede moldearla en su totalidad solo con runas. La poderosa magia runica, creada por los titanes, se perdió hace tiempo. Solo algunos enanos y taurens conservan algo de ese conocimiento perdido. Los magos conocen muchas de las runas existentes, pero no todas. El Arconomicón, unico mapa runico esta en posesión de Malygos. Sin embargo, existe una porción de seres que se llaman asi mismos usuarios de la magia runica. Quizás cuando leiste por primera vez sobre la relación que exponia de la magia arcana y las runas pensaste: "No puede ser, las runas las usan los caballeros de la muerte." Pues si, los Caballeros y las Damas de la muerte usan las runas, pero no es el uso que le dan los magos.
Podemos decir que la energía al fluir sigue un flujo, como un rio. Un mago usa la energía, la extrae y manipula siguiendo el flujo natural de la misma, pero aislandola después, alienandola. El Caballero de la Muerte extrae la energía manipulando las runas para invertir su flujo, corrompiendolo, profanandolo irremediablemente. Esta energía no es manipulada, sino que se utiliza en estado puro. Los ataques de los CdM son brutales y destructivos. Los nigromantes se parecen más a los magos, usando esa energía vil, pero se centran en la manipulación y estudio de los muertos.
Por lo tanto:
- Un mago usa las runas, los circulos, su cuerpo como vial y su voluntad para dar forma a la energía del mundo y producir hechizos.
- La corrupción producida por la magia arcana es relativamente menor. Si se usa con precaución no estima peligro para los usuarios ni aquellos cercanos a ellos.
- El manejo de la energía sigue los patrones y el flujo natural aun siendo manipulada.
- La adicción que la magia arcana produce puede conducir al mago a adentrarse en una corrupción mayor: Brujos, Caballeros de la Muerte ó Nigromantes
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Resumen total de como pelean:
Los magos especializados en batallas (Conjuradores) Simplemente suelen tornarse a experimentar mas con el ataque (Inteligencia) que con la propia defensa, sus ataques son todos moderacion de su tipo de magia, incluso la protectora magia de hielo, puede llegar a ser ofensiva, estos magos se protegen con escudos, pero de poco poder los cuales reducen un 50% la defensa en caso de batalla cuerpo a cuerpo.
Magos defensivos: (Abjuradores) Son los que se defienden de todo tipo, como se ha dicho anteriormente, se basan en sabiduria practicamente, para defenderse a ellos, al igual que a todo tipo de personas, sumando toda su sabiduria en una de las ramas elegidas, defienden tan bien cuerpo a cuerpo como a distancia.
Transmutadores/Ilusionistas: Siempre han sido magos de apollo, sus transformaciones se basan en la inteligencia, su defensa es igual que la de los magos conjuraciones, pero su ataque siempre es, el 50% de su inteligencia, ya que su punto fuerte es la transformacion o la ilusion, transformando cosas o tornando la realidad en sus tiradas inteligentes... para ser este tipo de mago, hay que saber muy bien que movimientos tomar a cada momento, es un rol avanzado, no es un simple emote pensado al momento, No apto para lentos.
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