Tras una larga mañana y tras largos dias de romperme la cabeza gracias a vuestras contribuciones pasadas y futuras, he re-editado y "mejorado" el sistema segun las peticiones y las reflexiones de que han llegado de otros jugadores.
El sistema contiene material Basicio (el sistema normal) y contenido Avanzado (señalizado en [Avanzado] o en color azul claro.)
Sistema Hatto
(me llamo Hatto, así q por eso se llama así xD es provisional ^^)
Muy sencillo y rápido, se trata de que los atributos realmente influyan y cambien el devenir de una batalla, o determine factores que antes no se veían modificados, por ejemplo las heridas causadas por impacto, los puntos de vida y viceversa. El listado a continuación viene a explicar que aporta cada atributo (además del bonificador a la tirada).
Fuerza: Cada 3 puntos aumenta el daño que causan los ataques Cuerpo a Cuerpo*
Constitución: Cada 3 puntos añade 1 punto de vida a la vida base (Decena del nivel)
Destreza: Cada 3 puntos aumenta el daño que causan los ataques con armas de proyectil*
Agilidad: Cada 3 puntos aumenta en 2 las tiradas de iniciativa
Inteligencia: Cada 3 puntos aumenta el daño que causan los conjuros
Sabiduría: Cada 3 puntos te permite hacer conjuros de una escuela mágica diferente*
-Fuerza: Es bien sabido que la fuerza es eso, la fuerza de cada uno, su potencia y su capacidad muscular, cada 3 puntos en esta habilidad supondrá el aumento de 1 al daño base provocado, por ejemplo, Ser Donald de Lumen desenfunda su espada larga y asesta un golpe certero sobre un estafermo, su fuerza es 4, por lo que sus golpes hacen más daño que una persona sin tanta fuerza, así pues, el estafermo recibe 2 puntos de daño. (Ataque Físico (Golpe)
-Constitución: La constitución conforma la robustez y el aguante de una persona, delgado o musculoso, no afecta al hecho de que la persona este hecha para aguantar más que otro, corriendo, trepando o aguantando el dolor, cada 3 puntos en esta habilidad supone 1 punto más de vida, por ejemplo, Edmund Silvermoustach, guerrero enano de nivel 30, tiene 6 puntos de Constitucion, por lo que su vida total es 5 (3 del nivel, 2 extra de la constitución) (Defensa física (Aguante)
-Destreza: la Destreza determina cuan hábiles somos, con la puntería, haciendo nudos, o realizando trabajos que requieran de habilidad en las capacidades motrices o precisas del cuerpo. La destreza permite que el daño con armas de fuego o proyectil sean más certeras, y por lo tanto, hagan más daño, por ejemplo, Jebedah Lighteyes, un hábil arquero elfo, tiene 5 puntos en destreza, por lo que su habilidad con el arco le permite hacer heridas más graves con un arco que es su arma, haciendo 1 punto más de daño con este arma. Tambien se aplica a armas que requieran mas de la habilidad que de la propia fuerza, por ejemplo, una daga, un estoque... etc. (Ataque a distancia, Ataque preciso)
-Agilidad: la Agilidad determina lo rápidos de impulsos y habilidosos que somos con nuestro cuerpo, acrobacias, fintas… todo eso es de lo que se encarga la agilidad, cada 3 puntos, tu tirada de iniciativa aumenta en 2, por ejemplo, el carismático Lorenzo Von Matterhorn, famoso por ser el más rápido pistolero de toda bahía del botín, tiene 3 puntos de Agilidad, lo que le confiere un bonificador de 2 a las tiradas de iniciativa, cada vez que tira dados 10 de la iniciativa, se le suma +2, por ejemplo, si tira y saca 6, el total seria 8. (Defensa física (Esquivar)
-Inteligencia: potencial mental, capacidad imaginativa y poder mágico, la inteligencia es lo que nos dice cuan listo es un personaje, o como de poderosa es su mente, esto, supone que cada 3 puntos de inteligencia, su potencia de conjuros aumenta en 1, por ejemplo, Sigmund Frozenfire es un competente piromante no-muerto, con 3 puntos en inteligencia, lo que confiere al mago un gran poder y le permite crear conjuros más dañinos que la media (Ataque mágico)
-Sabiduria: El conocimiento, la fuerza de voluntad y el autocontrol es lo que mide la sabiduría, puedes tener gran poder, pero sin conocimiento no llegas a ninguna parte, el estudio, la dedicación, sentir el mundo, esto es la sabiduría, cada 3 puntos de sabiduría permite al taumaturgo lanzar conjuros de una escuela mágica diferente a la principal, por ejemplo, Ser Roland Silverhammer, sacerdote y erudito, comenzó siendo un curandero, capaz de sanar heridas, pero su sabiduría al 3 le permite abrir paso a su mente a un nuevo tipo de conjuros/plegarias, las concernientes a la luz sagrada como arma contra el mal, por lo que, además de curar, es capaz de combatir con la Luz. (Defensa mágica)
Aclaraciones:
Fuerza y Destreza* El uso de armas cuerpo a cuerpo pueden ser llevadas de diferentes maneras, por ejemplo, un puñal es un arma que usas con mas estrategia que fuerza bruta, sin embargo, por muy diestro que seas, jamás serás capaz de ser un espadachín con espadón que use su arma de un modo más diestro que brutal, así pues, depende del arma, cada cual es capaz de usar uno de los dos bonificadores para dañar, teniendo en cuenta las limitaciones del arma (al igual que el espadón no es un arma de precisión, el puñal no es un arma que emplee todo el potencial de la fuerza de su usuario).
Sabiduria* Es importante tener claro que la magia (asi como los poderes divinos) no son omni-herramientas que valen para todo, por ejemplo, por muy piromante que seas, una barrera de fuego no detiene una espada de metal, o un muro de hielo no detiene una bola de fuego, cada mago o sacerdote debe conocer la rama encargada de cierto tipo de tareas para realizarla, un mago controla la magia, si, pero como sabe, por ejemplo, una barrera de magia arcana no es de la piromancia, es de un arcanista, pero un arcanista no puede crear una bola de fuego. Con esto conseguimos que no todos los magos sepan hacer de todo, y que la experiencia les de la capacidad de abrir nuevas opciones.
La Sabiduria constituye también la única defensa posible a un ataque mental o emocional, por lo que en este aspecto no constituye tu conocimiento sino tu voluntad y fuerza interior, guerreros, cazadores, picaros, magos, brujos, paladines, todos tienen mayor o menos voluntad, y eso no se aprende, simplemente se tiene o se consigue.
Tema importante: Repartir atributos y Razas [Nuevo]
En World of Warcraft nos encontramos con muchos tipos de personas, ya sea por su raza o por el modo en que se gana la vida. El sistema de fichas deberia ser libre, pero para concienciar a los jugadores del verdadero uso de este sistema (que consiste en crear personajes diferentes unos de otros) se añade nueva "norma".
Debes repartir atributos en al menos tres variedades diferentes, diferenciando entre Atributo Mayor y Atributos Medios.
Esto no es otra cosa que recalcar en que verdaderamente se maneja bien nuestro personaje con el Atributo Mayor (por ejemplo, Redgar el guerrero sobretodo es fuerte, aunque tambien es un hombre avispado de reflejos y de buena constitucion. (Fuerza Mayor, Agilidad y Constitucion Medias).
Los Atributos Medios pueden estar compensados e ir igualados en puntos, pero JAMAS podran superar al Atributo Mayor, que por logica siempre ha de ser mayor que el resto de atributos (como minimo, la diferencia debe ser de 1).
Las Razas tambien es un factor importante que se ha escuchado, por lo que rescatando diferentes sugerencias, os planteo lo siguiente: Topes y bonificadores por Raza.
Cada Raza es un mundo, y tiene afinidades naturales innegables, pero tambien tienen sus limitaciones; por ejemplo, un gnomo jamas sera tan fuerte como un Tauren, pero si puede existir la posibilidad de que uno de los gnomos mas fuertes pueda llegar a la fuerza del tauren mas debil (es extraño, pero es posible... aunque el gnomo tiene que ser una mala bestia). Por ello ademas de admitir las ventajas de cada raza, tambien hay que señalar sus limitaciones.
Los atributos de diferencian entre 8 (malo)- 10 (regular)-14 (bueno)-16 (muy bueno) para seguir con los impares que dan bonificadores especiales (muy malo, malo, bueno y muy bueno son como se llaman a los atributos que caracterizan a la raza, un gnomo con fuerza 6 seria un titan para los suyos, pero el atributo en la raza es malo) Hay razas que tienen dos atributos muy malos, pero en compensacion, dos muy buenos.
- La base de atributos es 12, lo que no venga especificado el maximo es 12 siempre, excepto en humanos, que pueden un poco mas por ser polivalentes
-Gnomos:Fuerza 8, Constitucion 8, Inteligencia 16, Sabiduria 16
-Orcos:Fuerza 16, Constitucion 14, Destreza 10, Agilidad 8
-Elfos blancos: Destreza 14, Inteligencia 16, Fuerza 10, Constitucion 8(no os engañeis, la potencia de los Quel'dorei y Sin'dorei no es lo fisico, sino sus capacidades magicas, que tienen magia en las venas)
-Kaldorei: Sabiduria 16, Agilidad 14, Fuerza 8Constitucion 10
-Tauren: Fuerza 16, Constitucion 16, Destreza 8, Agilidad 8
-Humano: 13 en todo(no alcanzan a tener el siguiente bonificador, pero tiene 1 puntos mas que la regular de cualquier raza)
-Trols: Destreza 16, Constitucion 14, Sabiduria 8, Inteligencia 10.
-No-Muertos: 13 en todo(son cadaveres la mayoria de humanos, creo que esto iria en funcion de la raza que fue en vida)
-Enanos: 16 Constitucion, 14 Destreza, Sabiduria 10, Agilidad 8
-Draenei: Sabiduria 16, Constitucion 14, Destreza 10, Agilidad 8
[Bonificadores por Raza]:
Ademas de las capacidades y limitaciones, tambien hay que tener en cuenta señalizar la "tendencia" de cada raza hacia sus fuertes, por lo que ademas, el jugador tiene derecho a repartir 3 puntos extra de atributos entre sus atributos Buenos y Muy Buenos, quedando imposibilitada la opcion de poner esos 3 puntos directamente en un atributo en especifico (o 2 a Muy bueno y 1 a Bueno o al reves. Con la clara escepcion de los Humanos y los No-Muertos, que pueden escoger poner 1 punto en el atributo que deseen. No son unas razas con fuertes especificos, pero son versatiles. Tampoco se les permite poner 3 puntos en un atributo.)
[La Regla 60]
Cuando pasas el corte de 60, puedes aumentar tu Atributo Mayor mas alla de la media, porq en un mundo de heroes, hazañas imposibles y fantasias, siempre hay personas que son vistos mas como sobrehumanos por sus capacidades especiales.
Nergond Ratroc, famoso guardabosques de Elwyn, que es capaz de portar hachas a dos manos a una sola:
Nergond es un personaje poderoso, con el corte 60 aprovado y actualmente nivel 70, por sus aventuras, hazañas y demas (por buen rol, lo que le ha permitido pasar los cortes) es considerado un hombre excepcional, y lo es, pues posee mas fuerza que un humano normal (en el corte de 60, Nergond fue capaz de ponerse sus 5 puntos de atributo en su Fuerza 10, por lo que tiene Fuerza 15, superior a la de cualquier humano (ya que es escepcional)
Murtag Sombranegra, el famoso explorador orco, rapido como una pantera, se ha ganado la reputacion durante mucho tiempo, y con su corte del 60 aprovado, su atributo principal puede romper el limite, su agilidad 8 es ahora 13, lo que le hace mas agil que cualquier orco.
Tema importante: Especialidades. [Editado]
Teniendo en cuenta el resto de las aclaraciones, un guerrero que ha llevado espadón toda su vida, no tiene la misma potencia con una espada larga, o un arquero es tan diestro con una ballesta en vez de con su arco, o un criomante no es tan bueno lanzando bolas de fuego que lanzas de escarcha, con lo que se quiere decir, que los bonificadores de las habilidades no son aplicables a cualquier arma o conjuro, vayamos con los ejemplos.
- Redgar, el enano, tiene fuerza 6 y es capaz de ser realmente mortal con un hacha de guerra, pero por circunstancias, solo tiene disponible una lanza. Su 6 de fuerza le permite sin duda ser capaz de usar bien la lanza, pero no ha usado nunca una, por lo que su bonificador al daño por especialidad no se aplica(pero mantiene el bonificador a la tirada, que es 6) osea: Redgar tira Fuerza +6, pero el daño no hará 3 (que sería lo que haría con un hacha de guerra por su bonificador +2 al daño por la fuerza 6) sino el estandar de 1 (Ya que no ha recibido entrenamiento en ese arma)
- Morwed La Sombra es una bandolera pistolera, con un bonificador de 6 en la destreza, no hay pistolera más certera, pero por circunstancias (se queda sin munición) tiene que usar su fiel daga, la daga es un arma de precisión, pero ella esta mas acostumbrada al uso de las pistolas, por lo que a pesar de ser certera (conserva su +6 de destreza para dar) no es tan mortífera con la daga, por lo que su bonificador especial al daño es 1 y no 3.
- Liandra Winterhair, prestigiosa piromante de la torre arcana, tiene inteligencia 6 y es capaz de lanzar poderosas bolas de fuego, pero el escenario de combate es un lugar lleno de aceite y alcohol, por lo que decide no usar la magia y usar su escuela secundaria, que es la criomancia. Liandra por supuesto es muy hábil con el fuego, pero no tanto con el hielo, por lo que su bonificador especial al daño mágico es 1 y no 3 como seria con el fuego, pero mantiene su bonificador de inteligencia porque, después de todo, sabe como lanzar bien un conjuro con su inteligencia 6
[Nota de Edición]: En las antiguas reglas, el daño de otro arma o magia en el que no estubieras especializado, pero en esta re-edicion, se ha suprimido. Ahora el daño con un arma o escuela magica en el que no tienes especializacion no hace daño extra (aunque sigues tirando todos tus dados de atributo). Recordamos que la especializacion representa el entrenamiento y la habilidad que tienes con ese arma o magia, por lo tanto, si en tus manos cae un arma o lanzas un conjuro sin especializacion, lo usaras de forma mas bien torpe y poco entrenado, con lo que no sacarias todo el potencial del arma-magia.
Tema Importante: Escuelas de magia
Las escuelas de magia en este sistema se vuelven realmente importantes, hasta el punto en que diferencian en gran medida a un mago de otro, un piromante no es capaz de detener el acero con fuego, es una rama de combate, el hielo puede crear una barrera contra cosas físicas, pero tiene limitaciones y no son prácticas como por ejemplo sobrevivir en una tundra helada. Un arcanista seria el término perfecto para decir que es un mago normal, que ataca y defiende, pero que no es capaz de hacer resultados especiales, como por ejemplo hacer arder una carreta, o congelar un tramo de agua para poder pasar. La imaginación lo es todo para un mago, pero con este sistema el mago debe buscarse verdaderamente las castañas y no limitarse solamente a dos atributos como era de costumbre. Los sacerdotes y paladines ya no son multifunción, la Luz (o las sombras) sendas de oración, estudio y comprensión de las fuerzas, y como tal, se debe aprender cómo usarlas, pero no para todo: alguien que ha estado usando la Luz para curar ¿de dónde se saca que de repente la use para hacer daño?
Aquí en este punto se podría decir que este problema no lo tienen las demás clases no-mágicas, pero las clases no-mágicas no son capaces de curar con magia, ni de crear fuego, ni de congelar, y menos de, por ejemplo, con Constitución resistir una bola de fuego, el fuego te da o no, y se podría esquivar con agilidad, pero por ejemplo una tortura mágica (como una maldición de agonía) no se puede esquivar, o la aguantas o no ahí es donde entran las capacidades del taumaturgo para enfrentarse a diferentes enemigos, por ejemplo, contra un guerrero, lo que intentara es mantenerle bien lejos.
Tema Importante: Multifunciones
(Que figura, el lo hace todo)
Un combate debe ser en la medida de lo posible, algo realista, un arquero es imposible que dispare el arco teniendo a alguien cuerpo a cuerpo (o un hábil espadachín no puede detener un espadón con un estoque), un guerrero con espada a dos manos no puede detener una bola de fuego (O uno con escudo no puede dar volteretas y esquivar como si fuera un ratón) y un mago piromante no puede lanzar bolas de fuego y de repente hacer un escudo porque si contra un enemigo cuerpo a cuerpo. Los combates se hacen con cabeza, atacas o te defiendes, no todo a la vez, un mago puede intentar acabar con un guerrero que corre hacia él, pero cuando el guerrero llegue contra él, sería imposible conjurar un escudo y además lanzar bolas de fuego al guerrero, un guerrero con un espadón no puede pretender detener flechas con su espadón mientras corre hacia el arquero, un arquero no puede pretender detener los golpes de un enemigo mientras saca la flecha y dispara.
En este tipo de situaciones, se debería reducir a la mitad el bonificador que se tuviera (por ejemplo, si soy un guerrero con escudo que intenta dar una voltereta por el suelo, tengo agilidad 4, la agilidad se reduce a 2) o de no tenerlo, ponerle un penalizador igual a la puntuación base para adquirir el bonificador especial (el mismo guerrero, sin agilidad, tendría un -3, pues 3 es la puntuación que añade bonificador especial) Tambien se puede dar el caso de Carga Escesiva, Armas y Armaduras (vease Armas y Armaduras)
Distancias y Avance [Nuevo]
“Y allí, a varios metros, vi a aquella bestia correr enloquecida hacia ese pobre infante. Cada vez estaba más cerca, y solo mi fiel arco podría acabar con ella, salvando así al muchacho.”
Desafortunadamente, no hay forma de reglar distancias métricamente a la primera, pero si podemos hacer aproximaciones. Para ello los jugadores, antes del combate, deberán decidir cuál es la distancia estándar a la que llamaremos Distancia. Bien pueden ser tres pasos del personaje offrol, o bien la largura de un caballo u objeto cercano que os ponga a la idea de la situación. Todo depende de los jugadores, y del entorno en el que esten jugando (a veces una gran Distancia lo hace todo mas dificultoso en entornos cerrados y pequeños)
El avance es la distancia que puede recorrer tu personaje. Los personajes tienen como avance base 3 distancias por turno, salvo que se aplique alguna regla especial. (Véase Armas, Armaduras y Pesos) Se ha de escoger entre avanzar o atacar. Solo se puede atacar si el objetivo está a 1 Distancia (contando con que el atacante se prepara para atacar y ataca, avanzando esa distancia) pero de estar más lejos, no podría avanzar las 2 Distancias más (Pues ha atacado y su turno se ha consumido).
[Avanzado]:
Cargas: Un jugador puede declarar una carga, teniendo derecho a avanzar su capacidad de movimiento y atacar (3 de base) pero al ser lanzarse al ataque a lo loco, pierden la mitad de su bonificador a la defensa del siguiente ataque. En caso de pifia en carga, el objetivo de la carga tiene derecho a realizar un contra-ataque o bien a alejarse del objetivo el doble de Distancia (6 como base)
Posiciones de Combate [Contenido Avanzado]
A todo luchador le viene el momento desesperado, en el que debe decidir sacrificarse por sus semejantes para acabar con un enemigo, o aguantar los golpes de una forma heroica para ganar más tiempo. En eso se basa este leve sistema, que prácticamente es opcional, pero que le da un nuevo matiz a los combates, para que ganen dinamismo y realismo. 1 vez cada 4 turnos, el jugador puede declarar ponerse en una posicion e combate. Se ha de declarar que se entra en tal posicion, teniendo efecto el turno siguiente.
Existen tres posiciones de combate: Posición de Ataque, Posición Neutra y Posición Defensiva
Posición de Ataque:
Sacrificarías el numero que tú quieras de tu Defensa para dárselo a tu ataque, ejemplo:
Morgad: Fuerza: 10 Constitución: 10
Un oponente poderoso ataca a Morgad, así que Morgad decide que si no le mata rápido, el morirá, así que decide quitarse 5 puntos de constitución para añadírselos a la fuerza: Morgad (Posición de Ataque (5): Fuerza: 15 Constitución: 5)
(Ataque total seria el nombre que recibiría quitarse toda la defensa para dárselo al ataque: ejemplo: Fuerza: 20 constitución: 0)
Posición Neutra:
recibes los bonificadores de una forma normal, sin +ses ni -ses (sin posicion de combate, vaya)
Posición Defensiva
Morgad se ve superado en número, así que decide que en vez de golpear, tratara de defender, así que sacrifica 5 puntos de Fuerza para concentrarse en defenderse. (Posición Defensiva (5): Fuerza: 5 Constitución: 15)
Comparativa con el antiguo sistema
Quizá las cifras de las bonificaciones os parezcan bajas y demasiado “chetas”, pero eso es quizá por el concepto del sistema que tenéis ahora mismo, por lo que os ayudare comparando dos fichas, una del sistema antiguo, otra del sistema Hatto.
Morgana Espadanegra
-Morgana Espadanegra, antigua sirviente de Lord Alendor, actualmente buscando venganza por la muerte inexplicada de su padre.
Morgana Espadanegra (Sistema Antigua) (Corte 40)
Destreza: 5
Agilidad: 15
(¿Para qué más? Muchos tienen la ficha así)
Morgana Espadanegra (Sistema Hatto) (Corte 40)
Constitución: 5 (+1 puntos de vida)
Destreza: 6 (+1 al daño con Arco, +1 al daño con Dagas)
Agilidad: 9 (+6 iniciativa)
Sabiduria: 3 (-no puede aprender escuela mágica, pero tiene +4 a la defensa contra magia mental y emocional)
Magnus Grane
-Magnus, un paladín pio y gallardo, antiguo capitán de la guardia del castillo del Lord Ryon, actualmente espada errante que se dedica a servir al Rey Varian.
Magnus Grane (sistema Antiguo) (corte de 40)
Fuerza: 10
Constitución: 5
Sabiduria: 5
(Al ser una multiclase, el pobre Magnus debe sacrificar muchos puntos en diferentes habilidades que, contra otros jugadores como los que tienen la ficha de Morgana, es una clara desventaja siempre)
Magnus Grane (Sistema Hatto) (corte 40)
Fuerza: 3 (+1 al Daño con Mandoble)
Constitucion: 6 (+2 puntos de vida)
Agilidad: 3 (+2 iniciativa)
Destreza: 3 (+1 al Daño con Ballesta)
Inteligencia: 2 (Escuela predilecta: Protección de Luz)
Sabiduria: 3 (+1 Escuela mágica: Curacion)
Con la nueva edicion se ha suprimido la posibilidad de poner dos atributos, pero con el sistema, un personaje bien estructurado podria alcanzar mayor ventaja si algun personaje del antiguo sistema se colara en este.
Ejemplo:
Morgad Cararajada: (corte 40)
Fuerza: 10 (+3 espadón)
Constitución: 10 (+3 vida)
Thadeos Magibell: (Corte 40)
Agilidad: 3 (+2 iniciativa)
Inteligencia: 9 (+3 Daño de Fuego)
Sabiduria: 6 (+2 escuelas mágicas, Criomancia, Arcanomancia)
Morgad es terriblemente peligroso cuerpo a cuerpo, pero Thadeos, ademas de que seguramente ataque antes, hace conjuros que realentizan a Morgad (congelarle los pies) mientras le lanza bolas de fuego (que no puede detener con el espadón, o esquiva sin bonificador) que hacen 3 puntos de vida por impacto a Morgad
Complicación: Eventos GM
Si, tranquilos, el bueno de Hatto también ha pensado en los grandes grupos, como en los eventos de GM. Es bien sabido que cuando se dirige a grandes masas, este sistema se vuelve algo más complicado, no os preocupéis, el sistema también tiene un sistema de volverse sencillo para tiradas generales estilo: Llueven rocas, tirad d20.
Los atributos se dividen en 3 grandes bloques: Físicos (Fuerza y Constitución), Técnicos (Destreza y Agilidad) y Mágicos (Inteligencia y Sabiduría).
Cuando el GM de turno o jugador pida una tirada general de Físicos, los jugadores deberán sumar sus bonificadores de Fuerza y Constitución para dar el total del bloque; ejemplo Magnus tiene Físicos 9 (Fuerza 3, Constitución 6), Técnicos 6 (Destreza 3, Agilidad 3) y Mágicos 5 (2 Inteligencia, 3 Sabiduría). Así el sistema esta simplificado en tres bloques para no andarse con bonificadores extra, además, estos bloques resumen las capacidades del personaje en situaciones que lo requieran.
Agradecimientos: A todos los que han estado dandose el espinazo a pensar como mejorar el sistema, Borrego y Ravenguard sobretodo, que son con los que mas he hablado y los que mas me han hecho comerme el tarro, que al final ha parido esto. Valferon, la Luz quiera que se pueda complicar un pelin mas el sistema con tema armaduras, armas, conjuros bien conjurados etc, etc.
// Sigue en Re-edicion, pero esta practicamente retocado.


22Ha gustado
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Además de que está todo ilustrado ^^ :3 Pero que discutan los que saben de esto. -.- Decidan si es mejor en la implementación.








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